É muito fácil criar um único frustum que envolva ambos os olhos, como mostrado neste diagrama criado por Cass Everitt na Oculus. Você apenas precisa colocar um pouco o vértice desse frustum entre os olhos e atrás deles. Você também pode aumentar a distância do plano próximo para corresponder ao plano próximo original do olho frusta.
Esse frustum inclui um pouco de espaço que não estava na união dos dois frusta originais. Há um pequeno volume horizontalmente entre os dois olhos; Além disso, o diagrama não mostra a dimensão vertical, mas puxar o vértice do frustum para trás faz com que inclua algum espaço acima e abaixo do frusta original. No entanto, para fins práticos de seleção, provavelmente não importa. O abate de frustum geralmente é conservador de qualquer maneira, e o espaço extra tem apenas alguns centímetros de espessura.
Também é possível simplesmente selecionar os planos superior e inferior do tronco original (que são compartilhados entre os olhos) junto com os planos laterais externos. Tecnicamente, esses planos não formam um frustum, mas se você usar o algoritmo de descarte "habitual" que testa contra um plano de cada vez, o algoritmo funcionará alegremente em qualquer conjunto de planos que você queira fornecer.
Compartilhar seleção de frustum, seleção de LOD etc. entre os olhos, em vez de repeti-la duas vezes a cada quadro, é uma ótima maneira de otimizar o custo da CPU da renderização estéreo. Esse também é um pré-requisito se você quiser usar um método de renderização que atraia os dois olhos em uma única passagem, como a renderização estéreo instanciada .