Como a VR é diferente de um monitor


17

Aparentemente, os computadores Macintosh não conseguem lidar com o Oculus Rift, devido às suas placas gráficas 'inferiores'. Mas a VR não deve ser apenas como um monitor externo? E com relação à computação gráfica, como os jogos de realidade virtual são diferentes de outros jogos que o Macintosh pode executar facilmente? Onde está o problema?


1
Meu laptop que possui placas duplas de 980m também é inferior também. Os cartões móveis aumentam a latência, aparentemente devido à tecnologia Intel Optimus. Fiquei muito triste ao descobrir isso.
Alan Wolfe

Respostas:


16

A VR requer uma resolução e taxa de quadros muito mais altas e uma latência muito menor (início do desenho para exibição na tela).

Se alguma dessas coisas estiver faltando, as pessoas tendem a ficar nauseadas.

Tudo isso requer uma largura de banda e poder de computação muito maiores do que os cartões da Apple devem suportar.


1
Sem mencionar que ele precisa renderizar a imagem de duas perspectivas ligeiramente diferentes para acomodar o 3D.
Tom.Bowen89

2
@ Tom.Bowen89 Eu arquivaria isso sob necessidades de resolução mais alta ou taxa de quadros mais alta. Como você está usando o geom shader para emitir 2 conjuntos de vértices para o rasterizador ou simplesmente processando duas vezes.
catraca aberração

10

Macs não são máquinas de jogos. Eles nunca foram. Houve um tempo, talvez entre 10 e 15 anos atrás, em que você poderia criar um Mac para jogos de nível intermediário, a um custo significativamente maior do que um PC, mas os Macs nunca atenderam a nada além de jogadores muito casuais. Eles não rodam outros jogos "facilmente" - apenas rodam adequadamente alguns jogos, mal rodam outros e simplesmente não podem rodar muitos títulos populares (se existirem).

Todo Mac, com duas exceções, usa gráficos integrados em seus chips Intel.

O MacBookPro pode opcionalmente ser equipado com uma Radeon R9 370X, e o MacPro possui a opção FirePro acima. Vejamos o desempenho em 3D dessas várias opções (o FirePro D700 é um especial para Mac - está aproximadamente de acordo com as especificações da variante PC W9000):

insira a descrição da imagem aqui

O FirePro de mil dólares está ao lado de um velho GTX 670 que você pode comprar em caixas de barganha usadas atualmente. Então, o que dá?

O FirePro é um GPU profissional - ele compete com a linha de cartões Quadro e Tesla da NVidia. Ele foi projetado especificamente para tarefas de precisão da GPU da estação de trabalho, particularmente para cálculos de precisão dupla. Isso é importante para aplicativos CAD / arquiteturais e de engenharia, bem como para computação científica. As placas podem ser usadas muito bem para jogar jogos em 3D, mas não são otimizadas para essa tarefa e, naturalmente, apresentam desempenho inferior às GPUs de jogos de ponta, como a GTX970 / 980, etc.

As GPUs de jogos dedicam recursos a cálculos de menor precisão (dos quais podem fazer mais e mais rapidamente) e guloseimas atraentes. As tarefas para as quais eles se propõem estão em desacordo entre si em termos do estilo de hardware necessário para realizar o trabalho.

Se você queria criar um mac para jogos agora, não pode. Nenhum dos sistemas disponíveis ainda tem mais slots para adicionar GPUs de pós-venda (e eles eram o dobro do preço das GPUs de PC nos dias em que você podia, e saíram meses e meses depois das contrapartes de PC, por isso estavam sempre atrás da vanguarda ) O único Mac expansível no momento é o MacPro, e é tão absurdamente caro que você ficaria louco tentando criar uma máquina de jogos (na verdade, o hardware simplesmente não pode ser adquirido). Com os caros processadores Xeon e os gráficos FirePro, o sistema é uma estação de trabalho altamente especializada, voltada para profissionais criativos, científicos e de engenharia.

Então, onde isso deixa o Mac? Absolutamente, completamente fora da arena de jogos - ponto final. Tem suco suficiente para rodar alguns jogos casuais com qualidade muito modesta para usuários domésticos, mas é exatamente isso. O Oculus Rift precisa de grandes cavalos de força da GPU. Para o 3D, ele precisa calcular todas as cenas de duas perspectivas únicas (uma para cada olho), duplicando instantaneamente a quantidade de cálculo de pré-renderização necessária. Em seguida, é necessário renderizar cada uma dessas cenas independentes para dois monitores independentes e manter tudo em movimento rápido e suave o suficiente para não fazer você querer vomitar ou ter algum tipo de ataque. Isso significa que ele precisa de uma poderosa GPU de jogos, e elas simplesmente não estão disponíveis para o Mac em nenhum lugar.


7

Um fone de ouvido VR é um monitor em termos de conexões que requerem apenas software especial, mas o problema é mais o software e os recursos do hardware do Mac.

Você provavelmente está se referindo ao fundador da Oculus, Palmer Luckeey, e a seu comentário sobre os Macs. Ele disse:

Você pode comprar um Mac Pro de US $ 6.000 com o topo de linha AMD FirePro D700, e ele ainda não corresponde às especificações recomendadas. Portanto, se eles priorizarem GPUs de última geração, como costumavam fazer há algum tempo, adoraríamos oferecer suporte ao Mac. Mas, no momento, não existe uma única máquina que suporte isso.

O que ele quer dizer é que nem um único Mac possui o hardware de jogos de ponta necessário para fornecer o desempenho necessário para uma experiência de VR de qualidade como o Rift.

A VR requer um acoplamento muito rígido de hardware de alto desempenho para fornecer imagens de baixa latência. Na verdade, os Macs estão atrás de outros computadores em termos de desempenho e qualidade de gráficos de computador. Um jogo de VR exige uma taxa de quadros maior que o jogo médio, com os mínimos sendo muito maiores que os 30 ou 60 quadros por segundo que a maioria dos jogos normais visa. Os jogos de realidade virtual precisam de uma latência menor que a latência de 60 Hz de 16,67 ms para serem imersivos e ajudar a prevenir enjoos. Esses requisitos não são flexíveis. 60 Hz é possível, mas geralmente é visto como o mínimo, com muitos relatos de doenças e sintomas físicos de taxas de quadros de 60 Hz ou menos que são reduzidos ou minimizados com taxas de quadros mais altas.

Outro fator é simplesmente o tamanho do mercado. A porcentagem do mercado de Mac que possui hardware capaz de lidar com jogos de última geração é um segmento ainda menor de um mercado já menor. Os produtos mais populares da Apple não contêm chips gráficos de ponta e, em vez disso, usam chips integrados ou móveis de ponta.


4

Um monitor externo na maioria dos casos é apenas uma janela de visualização. Significa que você tem uma imagem monoscópica exibida.

Ter um HMD (Head-Mounted Display) como Oculus Rift exige que você renderize sua cena virtual para os dois olhos para ter um 3D estereoscópico. Isso é essencial para a imersão e ter imersão é a única razão para usar um HMD.

Mas a renderização de duas viewports (uma para cada olho) exige um poder computacional adicional. Levando em conta o que a catraca já disse, é ainda mais difícil manter a alta taxa de quadros e a resolução em baixa latência.

Para superar isso, você precisa de um poder computacional sério e algumas pessoas pensam que o hardware usado pela Apple não fornece o suficiente.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.