O Xbox Live é adequado para um FPS multijogador?


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Estou trabalhando em um jogo de tiro em primeira pessoa básico. Eu também gostaria de publicá-lo no Xbox Live.

Se eu fizer isso, ainda terei acesso a festas (convidar e conversar)? A Microsoft fornece servidores para multiplayer ou tenho que fornecer os meus? Posso conectar meu próprio IP do servidor a partir do sistema Xbox no jogo? Posso cobrar pessoas em uma página da web fora do Xbox por coisas como microtransações ou para manter o custo dos servidores?

Respostas:


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Sim.

Atualmente, o modelo típico para FPS multijogador em títulos AAA é o multijogador ponto a ponto (onde um jogador é escolhido para ser o servidor e todos os outros são pares que confiam nesse jogador para atualizações sincronizadas). Você pode usar esse modelo em um jogo XNA para o XBOX 360.

Você pode começar na arquitetura de rede para amostras XBOX XNA .

Existem inúmeros exemplos, incluindo este, que demonstra o tipo de arquitetura de rede usada nos títulos AAA FPS, como Halo e Call of Duty (onde não há servidor dedicado, exceto os servidores que lidam com a correspondência).

Uma coisa que você estará perdendo é a capacidade de consultar um servidor dedicado ao combinar jogadores. No entanto, se você chegar a um ponto em que tenha tantos jogadores que se beneficiaria significativamente de ter um servidor dedicado para um lobby de encontros, não é irracional ir à microsoft para obter um contrato do Live Arcade; nesse caso, você terá acesso aos servidores de armazenamento da microsoft e, potencialmente, acesso ao seu próprio servidor. Até que você obtenha esse tipo de base de usuário (bastante grande), a combinação de pares ponto a ponto será adequada para seus objetivos.


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Os jogos XNA não podem falar com um servidor ou qualquer outra coisa que não sejam outras cópias do jogo de maneira ponto a ponto. É possível criar um FPS como esse, embora a latência possa ser um problema se você estiver tentando enviar muitos dados. Tanto quanto eu sei que o XBLIG não é permitido, o uso do Marketplace e qualquer cobrança feita fora do "sistema" do XBox o levará a uma ação legal.


Eles não podem usar o mercado, mas ainda podem encontrar outros players. A latência é sempre um problema em todos os jogos multiplayer, mais nos jogos FPS e ainda mais sem um servidor dedicado. No entanto, é assim que os garotos grandes como Halo e CoD fazem isso, por isso é razoável fazê-lo dessa maneira no XBOX.
Olhovsky

Isso é verdade, o XNA possui um sistema de lobby que você pode usar, embora seja muito mais limitado do que a maioria dos lobbies de FPS. Quanto a Halo e amigos, eles estão usando o xnet diretamente, não os wrappers XNA.
Coderanger

É claro que eles não usam wrappers XNA para nada. O ponto é que a API XNA fornece tudo o que você precisa para implementar a rede multijogador de FPS (exceto um servidor de lobby dedicado, o que não é muito importante se você tiver apenas algumas centenas de pessoas no lobby).
Olhovsky

O XNet oferece uma API de rede de nível inferior muito melhor em comparação ao XNA. Ainda não é tão bom quanto o PS3, mas um pouquinho ajuda ao tentar eliminar esses últimos ms de latência.
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