Pelo que entendi, um sistema típico de treliça interativa precisaria de cálculos substanciais, pois cada componente afeta todo o sistema. Acho que você pode parar arbitrariamente em um determinado número de iterações com custo de precisão na simulação, mas não sei se essa é a abordagem que esses jogos usam (jogos de construção de ponte são um exemplo de sistemas de treliça). Por outro lado, jogos como Dig ou Die têm um sistema estrutural bastante complexo que também leva em conta o torque (acredito) e a compressão e é muito rápido e funciona em sistemas muito extensos. Acho que os cálculos básicos podem ser semelhantes, mas, se não, estou interessado nas duas abordagens.
Vocês sabem como são feitas? Eles têm uma limitação arbitrária ou usam um algoritmo diferente? Além disso, acho que tudo o que vocês criarem pode ser aplicado a sistemas 3D, mas se não, ou se não for óbvio, pelo menos, dê uma pista de como você poderia usá-lo em 3D, pois estou interessado nisso tanto em 2D quanto em 3D. jogos
Sei que não devo agradecer aqui, mas acho injusto não agradecer pelo seu tempo de antecedência. Espero que este parágrafo não seja removido.
EDIT: Se eu fizesse um palpite, diria Dig ou Die armazena vetores para cada bloco e, em seguida, executa um algoritmo iterativo até um ponto em que a precisão extra na simulação não faz sentido para os limites do sistema (por exemplo, o sistema seria grande demais para não entrar em colapso, portanto, é limitado por um número semi-arbitrário (porque é baseado no aplicativo) de iterações. Mas eu posso estar errado.