Estou trabalhando em uma arma do tipo faca de arremesso, onde um jogador livre mira e depois joga uma faca. A faca gira no ar e, em colisão, para de girar e se aproxima do objeto com o qual colidiu. A fiação é realizada através de animação, enquanto o caminho da faca é tratado pela física.
Um problema que estou enfrentando é como garantir que, quando a faca colidir com um inimigo, ela esteja voltada para eles. No momento, o que está acontecendo às vezes é que a faca é incorporada primeiro a uma manivela inimiga. O que é obviamente irrealista. Ao mesmo tempo, acho que seria bastante irracional para a faca "acertar" o inimigo apenas se colidisse primeiro com a lâmina, já que a taxa na qual a faca gira está fora do controle do jogador.
Eu tenho assistido muitas filmagens lentas de câmera de morte de armas semelhantes e cada vez que a arma é lançada, ela gira no ar e sempre magicamente termina com a lâmina apontando para o alvo. Para um jogo em que a distância de arremesso será consistente, isso é bastante simples de fazer. Mas não sei bem como prever isso, pois há muitos fatores imprevisíveis envolvidos, por exemplo. direção da faca, rotação da faca, posição do inimigo, distância do inimigo etc. Se possível, eu preferiria não ter que usar lógica de previsão complexa, pois o jogo será para dispositivos finais bastante baixos. Existe uma maneira de "fumaça e espelhos" para resolver isso?
Exemplo: https://youtu.be/0fav8lFpBko?t=42s