Existem várias razões pelas quais os oponentes do computador precisam ser emburrecidos.
Philipp já mencionou a parte de se divertir, mas outro que vale a pena mencionar é o de equilibrar as vantagens injustas dos oponentes dos computadores.
Não somos capazes de criar uma IA verdadeira que funcione como um jogador. Os oponentes de computador que enfrentamos hoje (mesmo quando chamados de IA) não estão analisando a imagem renderizada do jogo para encontrar o que atirar, como um humano. Nem precisam mover um objeto físico sobre a superfície da mesa para indicar que precisam virar.
De fato, a maioria dos oponentes de computadores tem o baralho empilhado a seu favor. Eles sabem a localização exata de cada jogador, qual a sua altura, onde o ponto ideal de tiro na cabeça é para esse tipo de inimigo / modelo de personagem, tem uma arma que eles podem dizer "atirar nessa coordenada" e é um golpe exato, etc. para tornar o jogo justo, agora você precisa se aproximar das limitações de um humano.
Portanto, grande parte desse "emburrecimento" é necessária simplesmente para criar um jogo justo para os oponentes que jogam de acordo com regras diferentes.
Se você já está fazendo isso, é um pequeno passo para aplicar mais algumas modificações no efeito de contar histórias e tornar as coisas mais divertidas.
Outro aspecto é a linha do tempo acelerada na qual a maioria dos jogos é executada. Existem jogos de quatro horas em que você é um atirador de elite. Leva muito mais tempo para aprender a disparar com precisão uma arma. Leva mais tempo do que isso para rastrear um animal através de uma floresta. Um bom jogo encontra o equilíbrio certo entre tornar o jogo trivial para vencer e ter que frequentar anos de academia de polícia.
Portanto, depende de quem e para que serve um jogo, se essas escolhas são boas. Por exemplo, muitos jogos grandes realmente não são um jogo único. São vários jogos mesclados em um, para atrair o público mais amplo possível e ganhar dinheiro suficiente para recuperar os enormes custos iniciais de um jogo com ação / captura de voz, voz, pontuação e textura.
Então você terá jogadores que querem competir com outros jogadores, que se preocupam apenas com a mecânica da batalha. Você tem outros que querem apenas experimentar uma história interativa e consideram as batalhas entre eles uma tarefa árdua, e outros que procuram principalmente um jogo de criação ou uma simulação de gerenciamento ou negociação de recursos.
Para encontrar o ponto ideal aqui, você deve oferecer um desafio para cada tipo de jogador, mas também deve mantê-lo simples o suficiente para que os outros tipos de jogadores possam ignorar aquelas mecânicas indesejáveis (para eles) ou concluir o jogo enquanto estão jogando. mal neles.
Em jogos para um jogador, isso geralmente é conseguido permitindo sustentar déficits em um mecânico com habilidade excepcional em outro (por exemplo, criar uma armadura incrível e a luta se tornar mais fácil) ou ter configurações de dificuldade que permitem ativar / desativar o partes que o irritam.
No multiplayer, isso não é realmente possível, então você combina jogadores com rank / equipamento semelhante e ajusta a dificuldade durante todo o jogo.
No entanto, esses são truques bastante "acima da tabela". Todo jogador recebe a "última bala de dano duplo secreto" e pode tirar vantagem disso. A compreensão intuitiva da maioria das pessoas sobre a probabilidade de uma "chance de acerto de 50%" realmente está errada, e eles serão ajudados informando as porcentagens "traduzidas" para o "idioma". O que, como você diz, sobre truques "secretos"?
Bem, se um jogo fosse como xadrez, e lhe dissessem um conjunto de regras, mas na verdade essas eram uma mentira, isso seria trapaça.
Mas nenhum dos jogos de artigos recentes que li sobre os truques dos desenvolvedores de jogos para fazer você se sentir melhor era assim. A maioria eram jogos repletos de histórias, famosos por invocar um certo humor ou sentimento. E nesse contexto, exibir barras de saúde 100% matematicamente corretas torna o jogo muito menos emocionante.
É como um truque de mágica: os jogadores esperam receber uma ilusão, então acho que é justo dar a eles. Também é como um truque de mágica, pois algumas pessoas ainda querem acreditar que há mágica real e ficarão desapontadas quando descobrirem o truque.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
e"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
deve ser muito aplicável a projetar AIs - incluindo aqueles que "permitem" a vitória jogador.