Não estou familiarizado inicialmente com LoL ou Dota e, em qualquer caso, será difícil encontrar uma resposta definitiva ou abrangente, mas permita-me compartilhar alguns mecanismos que observei.
Escolha
De um ponto de vista ingênuo, quanto mais opções exclusivas você oferecer aos jogadores, maior o risco de que um deles se torne derrotado e / ou quebre algum mecanismo básico. Em Dota / LOL, o número de personagens jogáveis, cada um com suas próprias habilidades únicas, é bastante alto, portanto, se apenas um deles for muito poderoso, isso moldará o metagame. Para piorar a situação, muitos jogadores tendem a cegar mais ou menos cegamente a qualquer estratégia considerada a mais poderosa, exagerando o desequilíbrio.
Uma abordagem comum para mitigar isso é introduzir especialização por meio de classes ou funções (por exemplo, tanque, palmadas, curandeiro na maioria dos MMOs). A idéia é que, se opções diferentes competem em categorias diferentes, é preciso haver pelo menos alguma diversidade (por exemplo, no mínimo, um tanque ideal, causador de danos e curador, em vez de apenas um personagem ideal).
Na prática, essa abordagem acarreta o risco de perfurar as duas opções individuais (um revendedor de danos agora pode ser medido apenas por seus dps, tornando mais fácil encontrar a "melhor" opção)) e composição geral (uma parte precisa ter um tanque e um tanque). curador).
A descrição acima é uma tentativa bastante típica de "antecipar" um metagame específico codificando efetivamente um metagame diferente, limitando assim a opção (viável). Isso pode ser intencional, pois pode tornar um jogo mais acessível e mais fácil de equilibrar em relação ao estilo de jogo escolhido (a Blizzard gosta muito de fazer isso), mas, se desejado ou não, levará a uma meta "obsoleta" que oscila bastante. com patches de equilíbrio. O LoL provavelmente se enquadra nessa categoria.
Nos balcões
Eu argumentaria que onde uma opção cai no espectro "hard vs soft counter" importa muito menos do que como as opções são escolhidas e quais mecanismos um jogador tem para reagir à escolha do oponente.
Considere Starcraft 2, por exemplo. Como regra geral, você deve escolher uma construção antes mesmo de explorar o inimigo. Depois de saber o que eles estão fazendo, é claro que você pode reagir, mas isso leva tempo. Philipp destacou muito bem esse aspecto do jogo mental.
Digamos que você tenha escolhido Roaches e seu oponente tenha sido Phoenix. Isso é (em números razoáveis) um contador difícil, os Baratas nunca podem disparar. No entanto, isso não significa que você perdeu o jogo, você está em desvantagem até fazer a transição para outra coisa, como Ling / Bane / Hydra.
Agora, em LoL / Dota, você não pode trocar de campeão no meio do jogo, mas pode escolher itens e mudar suas táticas para se adaptar a um grau limitado. A influência relativa dessas decisões no meio do jogo, em comparação com a sua escolha inicial de campeão, determina a "sala de manobra" que você tem para tornar uma estratégia viável, afetando o alcance e a diversidade de estratégias viáveis.
Sinergia e interação
Como regra geral, as opções que competem, mas não interagem (de maneira significativa) levam a uma opção superior emergindo e o restante sendo eliminado.
Os conjuradores no D&D 3.5 tinham, entre muitos outros truques, dois métodos muito semelhantes de derrotar um monstro: reduzir seus pontos de vida a zero ou reduzir um de seus pontos de habilidade (força, inteligência etc.) a zero. O último acabou sendo um pouco mais fácil, então é isso que os jogadores otimizadores de personagens escolheriam.
Nesse caso, alterar os números geralmente levará a alguns dias de caos até que os jogadores determinem a melhor opção novamente.
No interesse de um metagame diversificado e maleável, as opções precisam interagir. Seja na forma de contadores ("pedra-papel-tesoura"), sinergias ou algo totalmente diferente, a idéia é que a presença de um elemento altera o papel ou o valor estratégico de outro, mudando o valor do estímulo elemento (o princípio por trás do "desequilíbrio perfeito").
Novamente, existe o risco de limitar severamente seu metagame se você não fornecer uma ampla variedade de interações. Se o dano de fogo é extraordinariamente comum ou poderoso, e a Ice Armor é o único contra isso, adivinhe qual feitiço todo mundo vai usar?
Agora, se eu arriscar um palpite, com base na descrição do PSquall, parece que LoL, com seu papel rígido e estrutura de pista, também pode ter atingido esse prego.