O que faz uma boa árvore tecnológica?


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Nos jogos de estratégia / simulação, geralmente existem árvores de tecnologia / pesquisa que permitem aos jogadores pesquisar novas habilidades / opções, melhorar as opções existentes e eliminar os efeitos negativos.

Alguns jogos parecem seguir a abordagem abc item 1 -> item 2 -> item 3com pequenas alterações de status, enquanto outros fazem todas as opções desbloqueadas mudarem radicalmente a maneira como um jogo é jogado, lançando novas unidades no jogo que são capazes de alterar o equilíbrio do jogo. Alguns fazem o desbloqueio de um ramo bloquear outro pelo resto do jogo, enquanto outros permitem pesquisar tudo. Alguns permitem pesquisar várias coisas, enquanto outros o penalizam por mudar de pesquisa antes que ela seja concluída. Nessa nota, as árvores tecnológicas podem ser progressivas (com pesquisas dedicadas ao longo do tempo para desbloquear um item), enquanto algumas precisam de você para coletar dinheiro / pontos suficientes para desbloquear instantaneamente.

Quais são algumas diretrizes gerais para quando empregar qual estratégia em um jogo? Que tipos de jogos se beneficiariam mais de um tipo de árvore tecnológica em detrimento de outro e por quê? Quando uma árvore tecnológica linear deve ser empregada sobre uma ramificada?

Editar

Por exemplo, um jogo em que o personagem principal precisa construir uma organização e pesquisar tecnologias em segredo enquanto outros as encontram e as desligam, resultando em laboratórios de pesquisa perdidos, o que reduz a produção da pesquisa. O resultado da pesquisa deve aumentar um pouco exponencialmente à medida que o jogo avança, à medida que uma tecnologia melhor é desbloqueada e os laboratórios de pesquisa são aprimorados. Presumivelmente, haveria uma árvore tecnológica muito grande para explorar e o perigo constante de perder instalações para outras partes até você desbloquear alguma tecnologia no fim do jogo ou perder tudo.

Por que isso não é uma duplicata

Algumas pessoas estão marcando essa pergunta como uma duplicata porque há uma pergunta relacionada ao tamanho da árvore tecnológica . Esta questão tem mais a ver com conexões, custos e relacionamentos entre as opções de tecnologia (cujo tamanho é um fator, mas não tudo).


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Como você demonstrou com seu exemplo, muitos jogos diferentes foram bem-sucedidos com muitas versões diferentes de árvores tecnológicas. Portanto, não tenho certeza se podemos chegar a uma orientação objetiva universal aqui. Para ajudar a restringir isso a uma resposta concreta útil, tente nos contar sobre o jogo para o qual você está projetando uma árvore tecnológica. Que necessidades ou objetivos de experiência do jogador ele precisa atender? Com um problema específico em mente, podemos tentar sugerir projetos que resolvam esse problema.
DMGregory

@DMGregory talvez isso ajude :) #
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Respostas:


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Sid Meier disse que "os jogos são uma série de decisões interessantes ". Isso definitivamente se aplica a árvores tecnológicas. Em um jogo de estratégia típico, a qualquer momento o jogador se depara com uma decisão entre escolhas muito diferentes: economia (trabalhadores em trens), militar (soldados em trens) ou tecnologia. A tecnologia geralmente é a mais interessante devido ao retorno incerto e distante; gastando recursos em pesquisa tecnológica, você está gastando algo que poderia ter sido usado para o retorno cumulativo da economia (renda extra para o resto do jogo) ou para a segurança imediata das forças armadas.

Uma decisão é interessante quando há um número limitado de opções únicas, mas viáveis. Poucos ou parecidos demais e a escolha se torna desinteressante. Muitos e o jogador cai em paralisia de decisão. Se algumas opções são obviamente superiores às outras, elas não são interessantes para os veteranos, mas prendem e frustram os novatos.

Outro fator a considerar é que jogadores e gêneros hardcore podem tolerar mais opções. Os jogos 4x, baseados em turnos, são notórios pela quantidade desconcertante de opções. Compare isso com as opções em jogos de ritmo mais acelerado, como os ARPGs.

Há uma excelente análise de árvores tecnológicas nos jogos RTS aqui , que usa o termo escolha principal para essas escolhas. Da mesma forma, você deseja evitar armadilhas para iniciantes, escolhas perigosas para iniciantes, porque levam a estratégias difíceis de jogar.

Vejamos a árvore de construção clássica Starcraft Terran (que também é uma forma de árvore tecnológica). Os terráqueos têm três edifícios de produção militar:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Inicialmente você só pode construir quartéis. Somente quando você tiver pelo menos um quartel, poderá construir uma fábrica e só então poderá construir um Starport.

Por que eles não achataram a árvore e permitiram que o jogador construísse um Starport imediatamente? Além de atrasar artificialmente a aparência das unidades de ar (que são mais difíceis de combater), é difícil usar unidades de ar. Por seu custo, eles tendem a ser fracos, mas são ótimos em funções especializadas como exploração e assédio. Eles são uma má escolha para atacar pontos fortes ou defender um ataque. Isso os torna uma armadilha para iniciantes ; embora um jogador veterano saiba quando usar unidades aéreas, se um novato for direto para unidades aéreas, ele poderá perdê-las facilmente em uma luta contra unidades terrestres mais econômicas. Isso tem um custo para jogadores veteranos, que poderiam desfrutar de mais variedade se pudessem jogar unidades aéreas desde o início do jogo.

Essa árvore tecnológica também é uma maneira de abrir mais opções à medida que o jogo avança nos estágios. No início do jogo, você quer menos opções e uma partida mais previsível. O meio do jogo contém opções mais interessantes, mas poucas decisivas, pois você quer que os jogadores se recuperem de más escolhas e entrem no final do jogo, onde são feitas estratégias verdadeiramente devastadoras e de finalização do jogo.

Starcraft Terran escolhas

Por isso, incentivo você a olhar para o seu jogo de estratégia como um gráfico de escolhas, entre as etapas do jogo. Sua árvore de tecnologia se encaixará em algum lugar deste gráfico.

  • Árvore plana (ou nenhuma) vs árvore profunda : as árvores são usadas para apresentar escolhas interessantes e eliminar armadilhas para novatos. Considere o nível de especialização do seu público-alvo, o estágio do jogo e o número de opções interessantes. Jogos de estratégia hardcore têm mais opções. Os estágios iniciais têm menos opções do que os estágios finais. Sua árvore deve apresentar a estrutura desejada.
  • Agências exclusivas versus todas as opções disponíveis : considere que, mesmo que todas as opções de tecnologia estejam disponíveis, ainda há um custo para escolher uma ou outra primeiro, em termos de recursos ou tempo. Tornar filiais exclusivas reduz o número de opções; manter todas as opções disponíveis possibilita aos jogadores mudar de estratégia no meio do jogo. Mais uma vez, considere quantas opções você deseja expor aos jogadores em cada estágio e escolha a estrutura certa.
  • Pesquisa global permanente / atualizações por unidade / coleta de itens de mapa etc .: isso depende muito do estilo de jogo que você deseja. A tecnologia que pode ser desfeita, como edifícios de tecnologia, leva a construção de base e defesa, sendo um importante fator de jogabilidade. A obtenção de tecnologia por meio da exploração de mapas incentiva e desencoraja a turtling. As atualizações por unidade são melhores para esquadrões menores e de vida longa do que exércitos em massa.

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Após as "decisões importantes" de Sid Meyer novamente, algumas árvores tecnológicas são péssimas. E são aqueles com pesquisa de baixo impacto ou com o resultado sendo um aumento estável de estatísticas. (assim como árvores altamente granulares na maioria das vezes) As decisões parecem leves e, portanto, são entediantes.

A exclusão de árvores, por outro lado, é legal, porque você escolhe não apenas uma recompensa, mas também deixa de pesquisar essa outra coisa. (Isso, no entanto, tem o custo de ser mais difícil de equilibrar ou deixar apenas alguns caminhos realmente viáveis)

Deixar algumas partes viáveis ​​é outro tópico importante. Se sua árvore é enorme e significativa, mas se "não escolher A, B, F, T como os 4 primeiros blocos de pesquisa" significa que você perde o jogo, a árvore é realmente muito ruim (isso é mais equilíbrio do que o design da árvore)

Também importante é a pesquisa ligada ao folclore / mundo. Tornar algo pesquisável que, de acordo com o mundo, já é de conhecimento comum (ou deveria ser) apenas para ter mais opções, geralmente interrompe a imersão. Isso também vale para dependências de pesquisa ilógicas. [Depende do seu jogo o quão relevante é esse ponto]

Outra coisa é: a maioria das boas árvores de pesquisa que encontrei eram importantes. Não que as decisões tenham significado, mas que a pesquisa em si fazia parte da jogabilidade principal, e por exemplo, embora "não pesquisar nada" fosse uma estratégia viável no Supremo Comandante (eu ou eu não lembro), era apenas uma estratégia all-in-rush, o que significava que você não estava envolvido ativamente com a pesquisa (que é outra maneira de se envolver com ela). Pelo contrário, as árvores tecnológicas mais irritantes foram as que mais tarde se sentiram derrubadas. Se a maioria das recompensas de pesquisa também puder ser dada de outra maneira (itens, subidas de nível, marcos etc.) ou parecer que elas deveriam estar no jogo, considere não ter uma, ou reduzi-la.

A maioria dessas coisas realmente não segue o exemplo que você deu, mas eu acho que elas ainda são importantes para a maioria das outras pessoas.


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Além das outras respostas, eu queria falar sobre a relevância do 'match time' na escolha da árvore tecnológica e a opção de 'interromper o progresso' em uma árvore tecnológica.

Como disse a congusbongus, mesmo uma ordem de construção pode representar uma espécie de árvore tecnológica. Isso possui atributos especiais, pois você pode 'excluir' o progresso, mas também 'salvá-lo'. O Edifício A precisa do Edifício B primeiro, se B for destruído, você não poderá mais construir A. Para contornar isso, é possível construir vários Prédios Bs, portanto, se um for destruído, você ainda terá a opção do Prédio A.

Isso seria aproximadamente equivalente ao seu exemplo de jogador oponente "desligando" um centro de pesquisa. Se você tem outro prédio com a mesma pesquisa, nada se perde. Se o jogador adversário não souber disso, ele pode se sentir salvo e não vai perseguir mais ações dessa maneira.

Portanto, dependendo do tipo de jogo que você está jogando, convém ter pesquisas armazenadas em algum lugar com a possível opção de redundância. Isso custaria recursos extras, mas se você optar pelo final do jogo de qualquer maneira, essa poderia ser uma boa estratégia. Isso seria mais provável em algum tipo de RTS baseado em ação com menos tecnologia, pois perder o núcleo e talvez até as tecnologias globais causariam um grande problema para o design de jogos. Imagine um jogo Civ, onde todos estão na era industrial com primeiros tanques e carros e, de repente, algumas corridas perdem o conhecimento da roda, porque o edifício que abriga "A RODA", o protótipo da roda, é destruído. Mas perder o prato do radar para que você não possa mais construir aviões faz sentido (mais ou menos).

o outro fator é que o RTS não o força a avançar, pois qualquer tipo de pesquisa está conectada a algum tipo de custo, enquanto, nesses casos, o custo do 'tempo' é constante. De volta ao exemplo de Starcraft, você pode decidir quando construir o próximo edifício para avançar na ordem de construção, quando pesquisar a atualização da arma etc. Sempre que fizer isso, é uma decisão ativa e, embora nem sempre pareça incrível ter esse tipo de escolha, você ativamente decidiu fazer isso. Mas você tem a opção de gastar seus recursos em outra coisa, como mais tropas. Em Command & Conquere Generals, você coletou Experiência para permitir que você progrida em uma árvore tecnológica. Você decidiu o que escolher com seus pontos e quando escolhê-los. Talvez você tenha economizado seus pontos para escolher uma atualização de tanque para se defender contra furtividade, mas seu inimigo se concentrou na defesa, então, ao perceber isso,

Em jogos com um período de tempo mais longo (principalmente baseado em turnos), como jogos 4X, eles sugerem que você pesquise alguma coisa, pois sua última pesquisa foi concluída. Alguns jogos nem continuam até você escolher outra pesquisa. A maioria desses jogos só permite pesquisar uma coisa de cada vez, porque a pesquisa é um tipo de progressão de jogo, não apenas de progressão de poder. Em Civ, pesquisar arco e flecha sobre a ciência significa que você ficará para trás na pesquisa pelo resto do jogo, se não por algum incidente de sorte ou viés natural (corrida com melhor ganho científico ou melhor posição inicial). Nesses jogos, a pesquisa não custa nada, mas a "produção" de conhecimento custa recursos. Enquanto seu pessoal produz uma quantidade estática de ciência, você pode construir escolas, universidades etc., o que custa dinheiro. Nesses casos, ter uma árvore tecnológica significa ter custos de manutenção.

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