Existem jogos famosos escritos em .Net e / ou XNA?
Existem jogos famosos escritos em .Net e / ou XNA?
Respostas:
Schizoid é um jogo XBLA bastante bem-sucedido. Isso conta? (Na verdade não, mas é o melhor que pude encontrar)
Eu acho que o que você quer dizer é que existem jogos em escala AAA feitos usando XNA e / ou XNA GS. Para isso, a resposta é não. A indústria de jogos tem passado muito lentamente do C / C ++ como padrão-ouro. Isso não é por nenhuma razão, a maioria dos jogos AAA prefere trocar todo o bom suporte de sintaxe e tempo de execução por um uso extra de 5FPS e 50MB menos RAM, pois ambos são traduzidos diretamente em unidades vendidas. É verdade que há argumentos para custos mais baixos de desenvolvimento e ciclos mais rápidos, mas esse é um cálculo difícil de ser usado nesta indústria.
Terraria . Ele vendeu 200.000 cópias na primeira semana de lançamento no Steam. Ele está na lista dos 10 melhores vendedores do Steam desde então. Eu diria que o torna um jogo XNA popular.
Magicka é uma nova. Joguei um pouco da demo e parece muito bom.
Bastião . Acabou de ganhar três Spike Video Game Awards alguns dias atrás (para não mencionar todos os outros que já tinha - verifique o link).
Depende da sua definição de "famoso" :)
Esta discussão no fórum XNA tem uma lista de jogos comerciais:
Lista De Jogos Comerciais Feitos Com XNA
Não tenho certeza de quantos jogos são 'famosos', mas inclui alguns títulos de fliperama, como:
Lucidity de Lucas Arts também foi escrito em XNA. O Blueberry Garden on Steam, enquanto um título independente, também foi escrito usando o XNA.
Além disso, leve em consideração que, embora não haja jogos completos, partes de importantes jogos AAA foram escritas no .NET. O Supreme Commander o usou para sua parte multiplayer e o editor Neverwinter Nights Aurora foi escrito em .NET.
Recebeu uma tonelada de novidades da mídia, incluindo
O novo jogo da Funcom, Bloodline Champions, da Funcom (da idade de Conan / Anarchy Online) está escrito em XNA. Atualmente, está na versão beta fechada, mas eles foram bastante generosos com as chaves beta.
E o Infiniminer ?
Infiniminer é um jogo sandbox de construção baseado em voxel, escrito em C # usando XNA.
É oficialmente reconhecido como o ancestral do Minecraft .
Weapon of Choice é um jogo independente dos melhores jogos da mamãe . O jogo está escrito em C # / XNA. Gamasutra tem um ótimo post-mortem onde o desenvolvedor discute o uso de C # para escrever um jogo (ele usava C / C ++ antes de se tornar independente).
Não sei se é considerado famoso, mas ganhou alguns prêmios .
O Site Simples teve muito burburinho quando apareceu pela primeira vez:
Um dos meus simuladores favoritos, o Trainz da Auran, é escrito principalmente em .NET.
Embora não seja tecnicamente .Net, muitos jogos feitos com o Unity3D. A EA decidiu recentemente usar o Unity3D para muitos de seus novos jogos. O mecanismo Unity3D usa o Mono (uma implementação de código aberto do .Net) como mecanismo de script. Devido às otimizações de tempo de execução, é possível obter um desempenho de script de até 120% da velocidade do código nativo.
Para plataformas mais baixas, como consoles (que o IMHO os torna inadequados para jogadores hardcore), o Mono e, por extensão, o Unity suportam a compilação AOT COMPLETA. Isso permite que jogos criados em um idioma gerenciado sejam executados em plataformas que não permitem o JIT.
Como o mecanismo de renderização e os componentes principais do Unity são programados em C ++, você facilmente quebra a marca dos 60FPS, desde que não faça coisas estúpidas que arruinariam o FPS nos jogos em C ++. Não percorra uma lista enorme de todos os quadros. Evite usar a divisão, multiplicar por 0,5 é 10 vezes mais rápido que dividir por 2. Não leia dos arquivos todos os quadros, armazene em cache os dados conforme necessário. Não execute mais nenhum código a cada quadro, então você precisa, cole grande parte do seu código em métodos que são chamados apenas quando necessários.