Quais são algumas das técnicas atuais para renderizar paisagens deformáveis?


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Quais são as técnicas atuais que podem ser usadas para renderizar com eficiência paisagens deformáveis ​​baseadas em mapas de altura 3D?

Por exemplo, no problema de paisagem não deformável, o ROAM costumava ser o caminho para essas paisagens, mas, à medida que as GPUs avançavam, perdeu o favor dos novos mapas de geomipmap / clipmaps (que não são vinculados à CPU; mas ainda tiveram vitórias grandes o suficiente para GPUs de geração atual).

Houve algum avanço em termos de paisagem deformável? Não apenas em termos de renderização, mas também rendimento durante operações de deformação.

Embora eu esteja direcionando pessoalmente o SM3.0 / DirectX 9.0c, não restrinja suas respostas a isso.

Respostas:


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Veja a segunda apresentação de slides aqui http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Renderização de terreno em Frostbite usando salpicos de sombreamento procedural (Siggraph 2007)" por um dos arquitetos do mecanismo Frostbite (2) . Ele possui a 'destruição fácil' como um dos benefícios de sua técnica e é usada no BF: BC2 e provavelmente também no BF3.


Eu gostaria que ele explicasse mais. Eu vou fazer algum googling ...
Jonathan Dickinson

Você sempre pode entrar em contato com ele no twitter (@Repi), ele parece ser uma pessoa útil.
Roy T.
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