Por exemplo, em um jogo como Diablo, como eles decidiram quanto dano cada habilidade causa? É a quantidade de cliques que o jogador precisa fazer? Ou talvez a vida útil esperada de um jogador? Talvez calcule a probabilidade de o jogador morrer?
Por exemplo, em um jogo como Diablo, como eles decidiram quanto dano cada habilidade causa? É a quantidade de cliques que o jogador precisa fazer? Ou talvez a vida útil esperada de um jogador? Talvez calcule a probabilidade de o jogador morrer?
Respostas:
Há algumas coisas a serem destacadas: o equilíbrio não é feito exclusivamente pelo programador e, na maioria dos casos, não deve realmente confiar (inteiramente) no programador, mas no designer. O que me leva ao aviso importante de que ele normalmente não depende do próprio algoritmo (a menos que precise de uma grande mudança), mas das variáveis OF do algoritmo. Por exemplo, a equipe do Starcraft II tinha algo no editor que podia editar o equilíbrio exclusivamente através das várias entradas e testar manualmente as entradas reais do projeto (através do teste de brincadeira combinado com bom senso e decidir (como publicado anteriormente) o que é "divertido")
Em outras palavras, depende de você como o algoritmo real funciona inteiramente. Algumas pessoas irão basear-se em danos por segundo, o que significa que o projetista só precisa alterar a quantidade de dano que a unidade causará por segundo. E o algoritmo dirá talvez, "uma vez a cada segundo, cause danos" e receberá do DPS que o designer colocou nos arquivos por meio do editor.
Isso é chamado de "experiência". A Blizzard já fez jogos antes e aprendeu com a experiência. A heurística para classificar e aprimorar esse conhecimento é "É divertido?"
No caso da Blizzard, eles são conhecidos por iterar ao tentar encontrar diversão e equilíbrio, muito , e isso mostra que não há matemática secreta, mas apenas muito trabalho.
Uma pergunta melhor pode ser "depois que eu descobrir o que é divertido, como faço para criar a matemática e o código correspondentes para que todo o meu jogo seja divertido?"
Com muita iteração e playtesting.
Eu acho que é isso que torna interessante o trabalho de um designer de jogos. Você pode imaginar que equilibrar o jogo é uma grande parte do que um designer de jogos faz quando a codificação é iniciada.
Sempre achei os artigos de Sirlin muito esclarecedores sobre o tipo de trabalho que você tem que fazer. Ele trabalhava na Capcom como designer de jogos. Aqui estão alguns que você pode conferir e são muito bons:
Balanceamento de jogos multiplayer
Artigos Super Balance II Turbo (Como ele equilibrou o remake de Street Fighter II)
Lutador de quebra-cabeça de equilíbrio
Ele é muito bom em escolher outros jogos e descobrir como eles funcionam. Verifique o site dele.
Existem inúmeros fatores a considerar. A pergunta é muito ampla IMO :)
É tudo relativo também ... dmg é apenas relativo a hp, etc. Dano ao longo do tempo (por exemplo, dano por segundo) é provavelmente um bom ponto de partida para avaliar o poder de uma arma. Divida o HP de um inimigo pelo dano para obter o tempo necessário para matá-lo ... e assim por diante. Só estou falando de fluxo de consciência ... vou parar.
Bem, o primeiro passo é definir o que é "equilibrado". Quanto tempo deve durar um encontro, quanto "aflição" existe, quanta saúde um determinado NPC tira do jogador, esse tipo de coisa.
A partir daí, você pode escolher algumas equações que aproximam o que você deseja. A partir daí, é uma questão de teste e iteração. Algumas coisas não têm um corolário completo dos seus valores predefinidos (ou seja, quanto tempo um atordoamento vale X quantidade de dano, esse tipo de coisa) e você precisa fazer testes para descobrir qual é a proporção das coisas.
Alguém ligou para um artigo em uma pergunta semelhante aqui que entra nesse processo um pouco mais: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
Isso foi respondido, mas pensei em comentar o saldo do Diablo 3, especificamente, e como ele foi descrito por Jay Wilson e outros designers. O D3 funciona com uma grande "planilha de monstros". As linhas são monstros e as colunas são atributos de monstros ponderados em%. Portanto, 100% seria considerado médio. Vista parafraseada / muito simples:
Monster | Health | Damage | Exp
------------------------------------------
Monster_A 100% 100% 100%
Monster_B 80% 50% 65%
Boss_A 200% 120% 300%
Dessa forma, eles podem ajustar diferentes monstros na mesma escala relativa. Monstros menores que aparecem em embalagens têm menos vida e dano individual, mas outros monstros que aparecem sozinhos podem ter mais vida e dano (relativamente falando). Como outros declararam, há uma infinidade de testes de jogo envolvidos na iteração para obter os valores ponderados e básicos em um bom local em relação ao que os jogadores são capazes de fazer.
Os jogos do Diablo, em geral, usam muitas tabelas / pesos diferentes para tornar tudo facilmente escalável.
Parece estranho, mas Rock, Paper, Scissors é uma versão condensada do que você está falando. Não preciso explicar as regras, mas há um claro equilíbrio entre os diferentes elementos.
Da mesma forma, à medida que a maioria dos jogos progride, há elementos para subir de nível à medida que o jogador aumenta sua habilidade. Os RPGs são mais notáveis por isso: você tem um nível que aplica um multiplicador ao seu ataque, defesa, saúde etc.
Você pode tentar projetar as interações entre os números de antemão, mas é mais fácil adaptá-los manualmente para se adequar à jogabilidade que você deseja alcançar. Se você quiser algum tipo de "método", comece escolhendo um número realista e, se não estiver certo, reduza-o pela metade ou dobrá-lo. Se esse número também não estiver correto, escolha um número intermediário e repita. Eventualmente, você chegará a um ponto satisfatório.