Sólidos como líquidos de alta viscocidade


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Um amigo meu e eu estávamos discutindo idéias diferentes para permitir que materiais em um mundo fossem destruídos de uma maneira muito fragmentada e ele propôs a idéia de representar os sólidos como fluidos muito viscosos. Minha intuição é que isso seria: A) muito difícil ou B) muito intensivo em recursos, mas não tenho certeza.

Esse modelo é viável para um RPG / RPG de aventura / fps?

edit: esclarecimento: A idéia é que colisões e objetos quebrados sejam manipulados por este sistema. Permitir basicamente que qualquer objeto tratado dessa maneira seja destrutível, em vez de ter objetos destrutíveis com script.


por que o gênero do jogo é importante?
Adam Harte

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Adoro a ideia de derreter o mundo lentamente.
26410 eli

o gênero não tanto, mais um exemplo da escala de um mundo neste caso. Eu pude ver algum tipo de jogo de quebra-cabeça capaz de escapar com muito menos processamento para isso do que um jogo com um mundo inteiro.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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O FastLSM é como o que você procura .

Alec também criou um mecanismo de jogo 2D baseado na estrutura de deformação (em vez de voxels como no FastLSM). Chama-se Físico . Veja o jogo no estilo demo de asteróides para ver o que pode ser feito e o desempenho.

Alec também construiu um jogo completo usando o físico chamado Sopwith IV .

Eu nunca joguei Sopwith IV, mas passei bastante tempo jogando com a demo de asteróides.

Uma das principais características que a tornam divertida é que tudo é destrutível. Incluindo o seu próprio navio. É hilário quando você dispara em um foguete, mas ainda pode controlá-lo.


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isso é mais do que meio que, acho que FastLSM é exatamente o que eu preciso. Ele ainda lida com fraturamento e corpo macio / rígido em combinação!
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Eu disse meio que enquanto os corpos se dobram e se fraturam, mas não são fluidos. O volume de um braço não pode ser empurrado para o resto do corpo, causando inchaço. Os corpos são corpos moles em vez de rígidos, mas ainda são corpos, não fluidos.
Deft_code 27/08/10

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Eles não são fluidos, mas é uma solução muito boa para o problema que a idéia líquida estava tentando resolver.
precisa saber é o seguinte

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Os óculos são basicamente isso: a matéria organizada amorfamente, ou seja, sem uma ordem (marca registrada de um líquido), mas com as moléculas incapazes de se mover muito longe de suas posições iniciais (viscosidade muito alta). Se funcionar na vida real, não há razão para não funcionar em uma simulação.

No entanto, você precisa entender que quando digo viscosidade muito alta, quero dizer viscosidade muito muito muito alta. Em contraste, a água tem uma viscosidade de 0,01 poise. A transição vítrea ocorre (por definição) em 10 ^ 13 poise. Essa é uma viscosidade que é 15 ordens de magnitude (um quadrilhão de vezes) maior do que o que esperamos para um líquido comum. O movimento esperado do referido líquido durante a duração do jogo será praticamente igual a zero.

Bem, isso é perfeito! Se o líquido não se mover, não precisamos simulá-lo! Podemos apenas preencher nossos volumes de rede líquida e terminar com isso. Parabéns, você acabou de reinventar a renderização de voxel!

É uma excelente opção para geometria destrutível, se você pode poupar a potência.


A maioria dos mecanismos de física (todos?) Não será capaz de lidar com números como 0,01 e 10 ^ 13 simultaneamente e permanecerá estável. Aposto que não pode ser feito de maneira uniforme. A simulação teria que ser dividida em dois sistemas separados, um que modele fluidos e outro que falsifique a fluidez em "sólidos altamente viscosos".
Deft_code 26/08/10

Na verdade, eu tinha um parágrafo sobre isso que tirei, já que chego à conclusão de que você seria tolo em simular o movimento de algo que, para todos os efeitos, nunca mudará na escala de tempo humana. Se você aumentar o tempo, bem, até a rocha flui. Panta rei, meu irmão, panta rei.
precisa saber é o seguinte

Obrigado. Eu não fiz muito no domínio gráfico da programação, se isso for óbvio. geometria destrutível e / ou deformável é precisamente a principal intenção aqui. Bem destrutível / construtível de qualquer maneira.
Lathomas64 #

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