Saldo em jogos online de PvP


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Não sei se existe uma solução aceita para esse problema perverso. Estou pensando no design de um jogo PvP online. Um aspecto fundamental do jogo, algo que é apenas um dado, e não a minha escolha, é que as pessoas se juntarão ao jogo em momentos muito diferentes. Novos jogadores ainda podem aparecer depois que já existem jogadores poderosos estabelecidos.

Como é possível equilibrar esse jogo para que os retardatários não sejam imediatamente esmagados pelos jogadores poderosos? Joguei vários jogos como este, e a única maneira de mitigar isso é reiniciar regularmente, onde novos mundos são lançados periodicamente para dar a todos um bom começo. Em um dos meus próprios jogos, tentei um sistema de proteção, onde novos jogadores estavam imunes a ataques por 25 dias. Isso funcionou até os 25 dias, onde a moagem começou normalmente.

Esse cenário causa muita frustração com os novos jogadores e faz com que muitos deles desistam imediatamente. Existem soluções geniais que podem ajudar? Um que eu tenho em mente é manter os novos jogadores mais distantes fisicamente dos antigos, por isso os jogadores poderosos levam um tempo para encontrar os novatos, dando-lhes tempo para se defender. Pensamentos?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com <- curso excelente, não estritamente sobre PvP, mas você achará interessante
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Eu realmente me pergunto se a "queda" é frustrante por si só, ou se é realmente boa. 25 dias em que você não pode ser atacado pelo nível ativo e, portanto, mais alto, os jogadores parecem uma zona morta horrível de se criar. Claro, o ideal é que você não consiga ser morto por spam, mas ser morto por outro jogador é muito melhor do que não ter nenhuma interação com outros jogadores. Apenas algo para ter em mente.
Kzqai 22/10/10

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@ Lohoris - Obrigado por esse excelente curso! Quando estou começando a desenvolver um jogo de navegador baseado na economia, acho uma leitura inestimável. Como um bônus, é bastante divertido.
janosrusiczki

Respostas:


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Eu gosto do método do RuneScape (pelo menos, o antigo método quando o deserto era PvP).

A maior parte do mundo do jogo é apenas PvE, mas no norte há uma enorme área desolada chamada Wilderness; é PvP. Quando você cruza pela primeira vez a borda claramente marcada para o deserto, você vê um ícone no canto da tela e ele lê "Nível: 1". Então você está no deserto de nível 1; você pode atacar pessoas +/- 1 nível de combate do seu (o nível de combate é o nível geral do seu personagem, determinado por uma fórmula de suas habilidades mais específicas relacionadas ao combate).

À medida que você continua andando mais ao norte, mais fundo no deserto, o nível continua aumentando, e em qualquer lugar do deserto você pode atacar outros jogadores que estão +/- o nível do deserto do seu nível de combate.

Isso introduz algumas dinâmicas interessantes. Primeiro, muitas pessoas frágeis estavam sentadas na fronteira do deserto, esperando encontrar outras pessoas que tinham apenas +/- 1 ou 2 níveis e depois atacando e atordoando-as (para que elas não pudessem se mover). Segundo, você tem uma inclinação; alguém que não é tão corajoso pode permanecer nos níveis mais baixos do deserto e tentar encontrar pessoas perto do seu nível. Havia alguns bons recursos perto da parte traseira do deserto (em torno do nível 40 do deserto); algumas rochas raras de mineração e monstros de alto nível para treinamento. Mas é claro que, indo tão longe, você está arriscando que alguém 40 níveis mais alto do que você possa chegar e derrotá-lo em alguns hits. E, é claro, quando alguém o ataca, você pode tentar correr para o sul e recuar para um nível de deserto que esteja fora do "alcance" do nível de combate do atacante.

Atualmente, eles mudaram para que o deserto também seja PvE, mas existem servidores PvP dedicados nos quais o mundo inteiro é PvP. O único perigo no deserto agora são os fantasmas que deveriam imitar os antigos PKers (assassinos de jogadores), mas a maioria dos jogadores concorda que os fantasmas são muito mais poderosos e têm recompensas muito piores do que os PKers, muitas pessoas ficaram chateadas com a mudança.

Eu acho que esse sistema de níveis funcionaria bem em um jogo com todos os PvP, se o "nível selvagem" fosse implementado como a distância das fronteiras da cidade mais próxima. Portanto, a terra de ninguém entre cidades é PvP, mas as cidades são zonas seguras, exceto por duelos estruturados e acordados nas ruas. Depois, você também pode apresentar alguns sumidouros de dinheiro, tendo NPCs de transporte que o levarão de uma cidade para outra por um preço (para os jogadores que desejam evitar completamente o PvP). Também deve haver muitas zonas de treinamento onde os jogadores podem lutar contra os NPCs sem o perigo de PvP, novamente para aqueles que não querem participar do PvP. Mas, realmente, em algum momento você deve traçar a linha entre jogadores que nunca fazem PvP (como eu) e jogadores que só se divertem com PvP.


Eu gosto desta solução. O único problema com minha configuração é que as pessoas podem conquistar as cidades umas das outras, portanto, usar a distância da cidade não funciona como uma métrica do deserto. Eu teria que propor outra medida para isso.
Tesserex 14/09/10

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Eu gostaria disso melhor se houvesse um raciocínio no jogo, como algum tipo de encantamento calmante da cidade que fica mais fraco à medida que você se afasta. Se você tem cidades controladas por jogadores, pode fazer uma atualização opcional para elas e ter uma cidade neutra e inquestionável, onde os jogadores iniciam com esse efeito.
amigos estão dizendo sobre lathomas64

Não necessariamente uma resposta brilhante, mas uma descrição de uma abordagem, certamente.
acron

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Eu posso ver um monte de possibilidades (a maioria delas já deve ser mencionada agora, eu acho). Você pode usar qualquer um deles, mas eles funcionam melhor em algum tipo de combinação:

  • Faça com que o nível de personagem / idade / equipamento não tenha significado em relação ao lado do PvP. Isso transforma seu jogo em um MMO baseado nas habilidades do jogador. Um exemplo disso seria Guild Wars - ou qualquer FPS online, na verdade. Os veteranos ainda terão uma vantagem sobre o total de novatos, mas não será tão grande quanto é com a curva de potência exponencial que a maioria das variantes do DikuMUD (EQ e WoW incluídos) parece apresentar.
  • Faça com que os personagens se expandam horizontalmente (dando-lhes mais opções) à medida que aumentam de nível em vez de verticalmente. A UO fez isso em certa medida, assim como o EVE Online. Free Realms e Final Fantasy XIV apresentam um sistema semelhante com as toneladas de "trabalhos" / "classes" que eles têm, que você pode alternar livremente entre os quais você nivela separadamente, embora, claro, eles não sejam jogos PvP. Um novato pode se especializar e atingir o mesmo nível de poder que um veterano em um curto período de tempo sob esse sistema - mas apenas em sua área especializada, enquanto o veterano poderá alterar seu estilo de jogo para atender às suas necessidades e desempenhar muitos papéis diferentes .
  • Torne as coisas "grandes" pelas quais lutar (controle sobre áreas, geralmente) seja uma atividade de grupo em que níveis mais baixos têm boas razões para trabalhar com os níveis mais altos. Isso pode ser feito definindo o nível de todos para o mesmo número no início dos cercos da cidade e cenários semelhantes, ou simplesmente dando aos personagens de nível inferior outras coisas importantes a fazer enquanto os níveis mais altos estão na linha de frente - artilharia operacional, navios ou aeronaves pode ser um exemplo.
  • Tenha alguns ciclos de feedback negativo muito severos, impedindo que um único grupo ou coalizão de pessoas domine uma parte significativa do servidor.
  • Tenha um mundo imenso , onde sairá para o deserto, desaparecendo por alguns meses com seus amigos para construir um pequeno país distante do resto da base de jogadores, invisível e descontraído até que você esteja pronto para revidar seu poder oculto base é uma possibilidade real.

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Eu gosto do último ponto aqui! Eu adoraria ser capaz de fazer isso.
lathomas64

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Existem muitas soluções para isso, e você, como designer, escolhe uma (ou mais) adequada para o seu jogo.

Tornar o PvP estritamente "aceito" resolve o problema diretamente. Oferecer "proteção para iniciantes" temporária é uma versão menor.

Você pode colocar restrições sobre quem pode lutar no PvP - por exemplo, apenas permitindo que os jogadores afetem aqueles dentro de 2 níveis. (Reduzir as recompensas por derrubar pessoas mais baixas que você e aumentar as recompensas por atacar aqueles que são mais poderosos pode reduzir o "golpe de novato" em jogadores do tipo Achiever que estão tentando subir na hierarquia, mas não tanto com jogadores do tipo Killer que divirta-se mais arruinando o dia de outra pessoa.)

A ativação do PvP somente quando os jogadores atingem o limite de nível (e / ou apenas diminuem o tempo necessário para atingir o limite) também reduz o problema.

Alguns jogos (acho que jogos do tipo CCG / TCG, FPSs ou realmente qualquer tipo de jogo on-line puramente baseado em habilidades) nem sequer têm progressão de nível como um mecânico central, e um novo jogador pode ter tantas chances de ganhar quanto um jogador experiente, outras coisas sendo iguais. O perigo aqui é que jogadores experientes tendem a ser melhores no jogo e vencem por motivos de habilidade; isso pode ser diminuído por meio de sistemas de classificação / classificação (que segregam os jogadores novamente por nível de habilidade, se bem projetados), criando vários servidores para diferentes estilos de jogo (casual, profissional, familiar ou para crianças etc.) ou gerenciamento da comunidade (oferecendo experiência jogadores e líderes comunitários incentivam a ensinar novos jogadores, por exemplo).

Para jogos em que os jogadores continuam progredindo indefinidamente (muitos jogos no Facebook são assim), a solução que eu vi é algum tipo de redefinição. Isso pode ser individual (quando um jogador atinge o limite de nível, eles têm a oportunidade e o incentivo para reiniciar com um novo personagem) ou em todo o servidor (redefinições mensais do servidor ou uma redefinição quando algum jogador ou grupo de jogadores consegue alcançar algum tipo de condição de "vitória", que os coloca em uma lista permanente de "vencedores" e causa uma redefinição). Isso não resolve o problema imediatamente, mas significa que qualquer pessoa nova no jogo sabe que em breve haverá condições iguais e estará livre para explorar a mecânica do jogo no ciclo atual sem se preocupar em estragar demais. .


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A reinicialização do servidor é sempre uma coisa muito ruim, que realmente não resolve o problema e também torna o jogo um jogo muito pior em qualquer caso. Isso é design preguiçoso.

"Noob protection" e qualquer outro tipo de limitação arbitrária também são uma coisa muito irritante e inútil: novamente, isso não está realmente resolvendo o problema (como você já notou).

Se o seu jogo é tão injusto que você precisa desse tipo de coisa, conserte o problema em suas raízes: tentar consertar o sintoma é inútil e nunca dará resultados satisfatórios.

Não torne seu jogo injusto. Realmente, você não tem motivos para fazê-lo:

1) projete seu jogo para que progredir signifique "mais opções", mas não necessariamente "mais poder", para que o jogo ainda seja interessante à medida que você avança, mas não desequilibrado

2) projete-o para que a habilidade real do jogador conte mais do que o poder do personagem, como em um FPS

3) projete-o para que os jogadores sejam cercados por jogadores de nível semelhante (como divisões em um jogo esportivo, arenas no WoW, e acho que você pode descobrir algo para o que quer que seja o seu jogo)

4) diferencie atacar jogadores inferiores: pense no jogador inferior como um inseto e no jogador maior como um humano: dois insetos lutarão um contra o outro no mesmo nível, mas a luta entre o humano e o inseto será muito mais diferente, mas ainda possível


Você assume que os jogadores não precisam de habilidade para vencer; no caso desse cara, os noobs podem estar sendo esmagados em função da falta de habilidade e da baixa potência.
RCIX 22/09

@RCIX: ?? o ponto 3 leva em conta exatamente esse problema ...
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Acho que o número do seu item 4 leva a: Remova todas as recompensas de um nível alto atacando um nível baixo.
Kzqai 22/10/10

@Tchalvak: não. Não resolve o problema (eles podem atacar de qualquer maneira apenas por diversão), e definitivamente não é (e claramente, eu pensei) não o que eu quis dizer com o ponto 4.
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Acho que o método mais interessante de proteção contra jogadores é aquele que se modela um pouco após a realidade.

IRL, é a ameaça de represália inevitável e generalizada da sociedade que mantém calmos os elementos violentos da sociedade.

No jogo, é muito divertido ter um sistema em que os npcs ao redor dos pcs reagem à violência não autorizada, atacando o agressor. Portanto, se você fornecer npcs fortes na área geral de local seguro, por exemplo, guardas da cidade em uma cidade inicial, isso atacará as pessoas que iniciam o pvp. O sistema não é infalível (existem muitos efeitos caóticos que podem ocorrer: os jogadores podem iniciar ataques com pleno conhecimento da reação, os espectadores podem se envolver em brigas, por dois exemplos), mas é muito mais interessante e vibrante do que qualquer outro tipo de matemática "você está no nível 5, então não pode atacar um sistema de nível 1".

As não-cidades se tornam lugares selvagens onde os ataques podem acontecer, e os centros populacionais geralmente se tornam zonas seguras. Resultado bastante realista.


Enquanto o que você diz soa bem, para fazê-lo funcionar, você precisa realmente criar seu jogo em torno dele. Por exemplo, é inútil fazer isso e, em seguida, exige que o jogador saia da cidade: se tiver que sair da cidade, quem se importa se estiver protegido enquanto estiver dentro? Você não está resolvendo nada se fizer isso.
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@ Lohoris Não é tão difícil "construir o jogo em torno dele", por assim dizer. Você apenas precisa tornar suas "cidades" ou "áreas protegidas" interessantes e atraentes, e permitir que elas obtenham poder primeiro dentro da cidade antes de optarem por se aventurar fora dela.
Kzqai

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Eu acho que uma maneira de lidar com isso é fazer com que não demore muito para alcançar um nível competitivo em PvP. No Ultima Online, os jogadores tinham um "limite de habilidade" de 700 no início e um limite de 225 estatísticas (se bem me lembro). Não demorou muito tempo para atingir o limite de habilidade / estatística se você estivesse ativo o suficiente.

Em outros jogos como o Darkfall Online, não há limites para quantas habilidades você pode ter e as estatísticas demoram de 6 a 12 meses se você não usar scripts para treiná-las, então a diferença entre novos jogadores / veteranos é enorme.

Se o seu jogo for baseado no nível, você poderá separar as pessoas em diferentes regiões, dependendo dos níveis deles. A maior coisa é a diferença entre jogadores avançados e jogadores casuais. Você deve encontrar uma maneira de atender a ambos. Se você não pode fazer isso, eu acho que atender jogadores casuais seria mais importante se você estiver tentando alcançar populações altas.


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Nos MUDs, era comum proibir fisicamente o PvP entre personagens que não são de nível semelhante. +/- 5 níveis era um intervalo comum (em jogos que normalmente tinham 50 ou 60 níveis).

Uma abordagem mais sutil é não bloquear esse comportamento, mas puni-lo. Sua reputação pode cair se você atacar jogadores mais fracos, recompensas podem ser colocadas em sua cabeça, etc.


design preguiçoso. Na verdade, corrigir o problema é muito melhor que isso.
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Na verdade não, apenas diferente. Suas soluções (que eu votei, por acaso) não são boas para todos os jogos e prejudicariam a jogabilidade na maioria dos MUDs, o que depende de grandes diferenciais de poder e jogadores que compartilham a mesma área. Nesses jogos, o PvP não era o objetivo principal.
Kylotan

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O Eve Online realmente tem várias soluções diferentes, todas bem misturadas.

Primeiro, enquanto o seu personagem fica "mais poderoso", não é realmente ficando tudo que muito mais poderoso tempo acabou. As primeiras semanas de treinamento (que, lembre-se, acontecem offline) oferecem acesso à maioria dos navios básicos baratos e poderosos. Você pode aplicar meses em alguns tópicos de nicho de especialidade, oferecendo navios mais poderosos, mas esses navios mais poderosos são muito, muito mais caros.

Segundo, o Eve Online apóia e incentiva fortemente o jogo em grupo, e os grupos são muito mais fortes que os lutadores solo. Dez jogadores com navios de cem milhões de isk ("isk" é a moeda do jogo) podem facilmente derrubar alguém em um navio de um bilhão de isk. De fato, dez jogadores em navios de dez milhões de isk provavelmente podem derrubar um navio de bilhões de isk. Goonswarm, uma das alianças mais poderosas do jogo por algum tempo, começou e sua espinha dorsal militar com números inexperientes.

Terceiro, você não precisa apostar muito no PvP se não quiser. Esses navios de baixa tecnologia e facilmente treinados não farão com que você perca muito se você explodir. Os navios de alta tecnologia posteriores farão com que você perca grandes quantidades, mas ninguém está forçando você a usá-los, você pode continuar usando os navios menos poderosos e baratos. Embora suas habilidades definitivamente ofereçam vantagens significativas no combate, com muitos de 10 a 20% aqui e ali que se acumulam rapidamente, o segundo maior determinante de suas habilidades de combate é o casco e o equipamento que você está usando, então seis o piloto treinado por um ano em um navio barato ainda perderá rapidamente para um piloto treinado por seis meses em um navio caro.

(O maior determinante é a habilidade do jogador, é claro - os pontos de habilidade do personagem são um terço bastante distante.)

Não vi nenhuma tentativa de importar essas mecânicas para um MMORPG de fantasia convencional, mas acho que fazer isso pode ser extremamente divertido e interessante.


Embora isso pareça interessante a princípio, ainda há um grande problema: considere o "grupo" como um indivíduo. O grupo maior vence. Ou seja, esse é o mesmo mecanismo quebrado de "o cara maior vence", mas aplicado ao grupo em vez de ao jogador único. A menos que a habilidade conte tanto que permita que um único jogador experiente escape ou lute contra uma horda de novatos.
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Recrute mais jogadores para ajudá-lo se você estiver tendo problemas para ser atacado por enxames :) Eve é um jogo muito multiplayer, e é fortemente planejado para você fazer as coisas em grupos. Sim, mais jogadores tendem a ganhar, mas pelo menos isso significa que a maioria da sua base de jogadores está se divertindo.
precisa saber é o seguinte

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Reinicializações regulares não são absolutamente a resposta. Se você reiniciar regularmente, todo mundo vai sair. Esse é exatamente o oposto do objetivo de um MMORPG, que trata de desenvolvimento de personagens e investimento de tempo. E se você está falando de um sistema PvP online competitivo mais tradicional, o que você quer dizer com reiniciar? Você está falando de um RPG com desenvolvimento de personagem? Então, novamente, você não quer desfazer o avanço das pessoas. Você está falando de um jogo baseado em habilidades? Então você NÃO pode apagar a habilidade das pessoas. E daí?

Se você está falando de jogos como o WoW, que lança regularmente pacotes de expansão para manter o jogo interessante, você está entendendo mal o design do jogo envolvido. Isso não é uma reinicialização.

A maneira como eles equilibram o jogo não é com a reinicialização do personagem, mas com um sistema de "níveis". Jogadores que jogaram mais são mais poderosos, mas são de nível superior. Jogadores de nível superior passam para áreas de nível superior e, como tal, não estão perto dos jogadores de nível baixo.

Para manter alguém que está jogando o jogo desde que o jogo foi parar sem parar, quase todo MMORPG de sucesso implementou limites de nível. Então, quando você atingir o nível mais alto, seu personagem não poderá mais obter estatísticas. Além disso, os personagens geralmente não podem desafiar personagens com níveis X mais baixos do que eles, ou pelo menos receber uma penalidade por isso.

Você não pode forçar os personagens de alto nível a ficarem longe dos personagens de baixo nível, isso não é justo. Os jogadores precisam ter controle. No entanto, como eu disse, se você tiver um design de nível adequado que leve em consideração a progressão do personagem, os jogadores de alto nível passarão para um conteúdo de nível superior e, naturalmente, estarão mais distantes. Mas isso não os impede de voltar para as áreas de baixo nível e atrair jogadores de baixo nível. E isso definitivamente acontece o tempo todo.

Se, no entanto, você não está falando de um mundo aberto persistente MMO, então eu não vejo qual é seu problema. Se você está apenas falando sobre um jogo pvp tradicional online, então você está falando sobre um sistema de matchmaking.

Grave um nível de habilidade para cada jogador e, em seguida, aumente ou diminua esse nível de habilidade após cada "jogo" em que ele joga pvp, com aumento por uma vitória e diminuição por uma perda, e o valor é baseado na diferença entre os níveis de habilidade dos jogadores . Veja ELHO.

Então você apenas combina os jogadores de alto nível para lutar entre si e os jogadores de baixo nível para lutar entre si. Veja: Halo, Warcraft3, League of Legends, etc. etc. etc.


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Parece que a única "solução" real para isso é tornar o PvP apenas uma experiência de inclusão. Algo semelhante aos servidores PvE no WoW combinado com Arenas com limite de nível.


claro que não!! Há toneladas de possíveis maneiras de fazer pvp intresting de qualquer maneira.
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isso realmente não resolve o problema, apenas permite que alguns jogadores o evitem.
lathomas64

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O exemplo ao qual me refiro, OGame, é um jogo do tipo construção em tempo real, mas tenho certeza que você pode adaptá-lo ao PvP em MMOs ou similar.

O tempo todo, o PvP continuava; você não poderia 'opt-out' da possibilidade de alguém invadir seu planeta. No entanto, o modo como funcionou foi muito bom: (Você ganhou pontos por ter recursos, estruturas de construção, navios de construção, etc.)

  • Se você tem menos de 5.000 pontos - o que é cerca de um mês ou assim de ser bastante ativa - você só poderia atacar ou ser atacado por pessoas com menos de 5.000 pontos e que teve +/- 25% de sua pontuação. Portanto, seu pequeno planeta de 250 pontos não pode ser atacado por veteranos ou mesmo 4.900 planetas que o sobrecarregariam facilmente.
  • Se você tinha entre 5.000 e 25.000 pontos - este é um bom poucos meses de jogo sólida - mais uma vez só poderia ser atacado por pessoas nesse limite, mas (IIRC) o limite subiu para +/- 50%.
  • Mais de 25.000 pontos - você poderia ser atacado por qualquer pessoa mais de 25.000 pontos.

Obviamente você não teria pontos, mas alguns cálculos habilidade talvez?


Foi exatamente o que ele disse que fez e não funcionou. Leia com mais cuidado, por favor.
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Não não é. Ele disse que havia uma proteção de 25 dias, com base no tempo. Estou sugerindo uma proteção de pontos XXXX, com base na pontuação. Portanto, você está protegido contra o esmagamento. Eu não tenho certeza se eu expressei mal.
O pato comunista

Isso não ajudará se os pontos chegarem ao infinito: as pessoas serão esmagadas de qualquer maneira por pessoas com muito mais pontos. Muito, muito, um pouco melhor do que o baseado no tempo, ótimo, mas tão pouco que dificilmente importa.
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Você sempre pode ter uma bandeira que permita ao jogador se envolver no PVP. Isso não pode ser definido ou desativado apenas durante intervalos de tempo registrados. Por padrão, ele deve estar desativado. Isso torna a escolha dos jogadores.

Você também pode configurá-lo para que qualquer pessoa que realmente PK não será para configurá-lo com tanta facilidade (pena extra na capacidade de definir o sinalizador)

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