Incompatibilidade de conversão de unidade ortográfica na grade (por exemplo, conversão de 64 pixels incorretamente)


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Estou procurando algumas dicas sobre um pequeno problema com traduções de unidades em uma grade.

Atualização e solução

Eu resolvi meu próprio problema. Veja abaixo para detalhes. Tudo nesta parte da postagem estava correto. Se alguma coisa pode funcionar como um tutorial em miniatura / exemplo / ajuda para a próxima pessoa.

Configuração

  • FBO, VAO, VBO
  • Janela de 512x448
  • Grade 64x64
  • gl_Position = projection * world * position;
  • projectioné definido por ortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);Esta é uma função de projeção ortogonal do livro.
  • world é definido por uma posição fixa da câmera em (0, 0)
  • position é definido pela posição do sprite.

Problema

Na captura de tela abaixo (escala 1: 1), o espaçamento da grade é 64x64 e estou desenhando a unidade em (64, 64); no entanto, a unidade desenha aproximadamente ~ 10px na posição errada. Tentei dimensões uniformes da janela para evitar distorções no tamanho do pixel, mas agora estou um pouco perdido da maneira correta ao fornecer uma projeção de 1: 1 pixel para a unidade mundial. De qualquer forma, aqui estão algumas imagens rápidas para ajudar no problema.

Ladrilhos de 64x64 em uma janela de 512x448

Decidi super-impor um monte de sprites ao que o mecanismo acredita serem compensações de 64x.

64 compensações superimpostas

Quando isso parecia fora de lugar, eu fui e fiz o caso base de 1 unidade. O que parecia alinhar como esperado. O amarelo mostra uma diferença de 1px no movimento.

Caixa base de 1 unidade

O que eu quero

O movimento ideal em qualquer direção de 64 unidades produziria o seguinte (unidades superimpostas):

Saída desejada

Vértices

Parece que os vértices que entram no sombreador de vértices estão corretos. Por exemplo, em referência à primeira imagem, os dados são assim no VBO:

      x    y           x    y
    ----------------------------    
tl | 0.0  24.0        64.0 24.0
bl | 0.0  0.0    ->   64.0 0.0
tr | 16.0 0.0         80.0 0.0
br | 16.0 24.0        80.0 24.0

Por uma questão de completude, aqui está a matriz real correspondente aos movimentos acima:

      x     y    z   w   r   g   b   a      s          t
-------------------------------------------------------------
tl | 0.0   23.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.14210527 0.62650603 
bl | 0.0   0.0  0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.14210527 0.76506025 
tr | 16.0  0.0  0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.2263158  0.76506025 
br | 16.0  23.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.2263158  0.62650603 
-------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
tl | 64.0  24.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0        0.21084337 
bl | 64.0  0.0  0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0        0.3554217 
tr | 80.0  0.0  0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.08421053 0.3554217 
br | 80.0  24.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.08421053 0.21084337

// side bar: I know that I have unnecessary data with having a z-axis.
//           The engine flips between perspective and orthogonal and I
//           haven't selectively started pruning data.

Matriz de projeção

A matriz de projeção para a janela de 512x448 é assim:

0.00390625 0.0         0.0  0.0
0.0        0.004464286 0.0  0.0
0.0        0.0        -1.0  0.0
0.0        0.0         0.0  1.0

e é construído com uma função de projeção ortogonal do livro:

ortho(-w/2.0f, w/2.0f, -h/2.0f, h/2.0f);
// explicitly: ortho(-512/2.0f, 512/2.0f, -448/2.0f, 448.0f

ortho(float left, float right, float bottom, float top)
{
    projection.setIdentity();
    projection.m00 = 2.0f / (right - left);
    projection.m11 = 2.0f / (top - bottom);
    projection.m22 = -1;
    projection.m30 = -(right + left) / (right - left);
    projection.m31 = -(top + bottom) / (top - bottom);
    projection.m32 = 0;
}

Matriz de visão de mundo

A posição da câmera é apenas uma matriz de translação que, neste caso, apenas compenso por -w / 2 e -h / 2 como zero em relação ao centro.

1.0 0.0 0.0 -256.0
0.0 1.0 0.0 -224.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0

Soluções que tentei

  1. player.moveRight()moveria 1 unidade com a relação de aspecto fatorada na equação. Assim: gridWidth = 64 / 1.14f. O movimento não se encaixava na grade.

  2. Forçou uma janela de 512x512 com uma projeção ortogonal correspondente.

  3. Tentei vários números mágicos e tentei correlacionar os dois.

Com isso dito, tudo que me resta a acreditar é que estou alterando minha projeção real. Portanto, estou procurando qualquer insight sobre como manter a projeção 1: 1 de pixel para unidade mundial.


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Pergunta bem construída, mas talvez pudéssemos ver sua projeção e matrizes mundiais. Você os mencionou acima, mas não incluiu o conteúdo deles. O problema será com uma dessas matrizes.
Ken

@ Ken Não há problema algum. Adicionei minhas matrizes de projeção e visão do espaço mundial. Também incluí minha saída desejada e minhas próprias tentativas de resolver o problema.
Justin Van Horne

Você matrizes olhar bom (I comparou-os produz por glOrtho e glTranslate Grapsing em palhas aqui, mas opengl espera que suas matrizes para dispostos em ordem coluna-major, você está fazendo o mesmo.?
Ken

Hm, eles estão sendo armazenados na ordem principal da coluna.
Justin Van Horne

Respostas:


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Solucionei meu próprio problema - e, em vez de apenas expor uma explicação simples, quero descrever as etapas que eu tomei para depurar o problema. Eu deixei de fora que estava usando um único FBO para efeitos especiais.

Primeiro, acontece que tudo acima está de fato correto e um passo que deixei de fora foi o problema.

  • Eu verifiquei minhas matrizes ortogonais completamente.
  • Verificou a ordem dos bytes de tudo.
  • Criou uma textura quadrada. <- Aqui está a mágica
  • Quando criei uma textura quadrada, notei que não era quadrada na tela, mas sim entrando no shader de vértice.
  • Esta foi a minha primeira pista de que algo estava errado. As dimensões das minhas texturas na tela não correspondiam às dimensões que estavam indo para o shader de vértice.
  • Eu esqueci que estava usando um FBO (aqui vem a bobagem).
  • O tamanho da textura do FBO não corresponde ao tamanho da textura da janela de visualização por qualquer motivo estúpido.
  • Desabilitou o FBO e os resultados foram correspondentes.
  • Corrigida a lógica com a definição do tamanho da minha textura e wah-lah.

Sillyness

Lamento se isso levou o tempo de alguém. Deixarei a pergunta em torno de uma boa medida para qualquer um que possa ter o mesmo problema sem saber.

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