O que torna os efeitos sonoros do jogo "bons"?


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Estou fazendo um jogo pequeno e encontrei alguns efeitos sonoros gratuitos que gostaria de usar.

A questão é que não consigo fazer com que os efeitos sonoros pareçam "pertencer" ao meu jogo. Não sei o que procurar, para que os efeitos sonoros correspondam ao resto do meu estilo de jogo.

Tenho algumas idéias sobre o que afeta a mesclagem de áudio com gráficos. Por exemplo, tenho a sensação de que o atual SFX I pode ser "realista" demais para o meu estilo gráfico, que é bem parecido com um desenho animado. Além disso, existe um padrão-ouro para qual volume vários SFX devem estar? (por exemplo, estou pensando que passos ou outros sons comuns devem estar em volumes quase inaudíveis, enquanto mortes de inimigos ou algo que é "um grande negócio" devem ser mais altas).

Encontrei uma pergunta semelhante sobre gráficos, estou procurando uma resposta semelhante com efeitos sonoros.


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Esta pergunta parece não estar relacionada ao tópico, porque é sobre o seu jogo específico e seus requisitos específicos.
Sean Middleditch 25/09

Na verdade, não é muito específico para o jogo, mas é amplo demais para dar uma resposta séria. Se você pudesse reformular a pergunta para ser mais específica, seria ótimo.
API-Beast

Uma resposta solta, mas verdadeira, pode ser "bons efeitos sonoros parecem reais e apropriados".
Moo-Juice

Muito amplo. Toca no comportamento de reprodução, nos níveis de mixagem e na estética, sem nenhuma especificidade além do "estilo de desenho animado".
michael.bartnett

Respostas:


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Gostaria de acrescentar minha experiência aqui, pois meu maior grau e especialização são em design de som. A melhor decisão que você pode ter é contratar alguém com experiência em design de som (e provavelmente terá um portfólio com sons criados para jogos com a mesma estética gráfica que a sua).

O contrário será para você gravar e editar seus sons, que eu definitivamente recomendo. É uma experiência muito divertida e gratificante, criando seus próprios sons! E existem inúmeros tutoriais online sobre como gravá-los e editá-los.

A regra básica é que "o melhor design de som é aquele que passa despercebido pelo espectador / jogador neste caso". Essa citação vem de filmes, mas há uma enorme lógica por trás disso.

Se um som é absolutamente adequado ao personagem / estética e sensação do jogo, ele não deve ser notado, mas sim fazer parte da atmosfera do jogo e ajudar a criar o sentimento.


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Uma coisa que percebi desde que fiz essa pergunta é que incluir vários sons para o mesmo efeito ajuda bastante a tornar o SFX mais agradável.

Por exemplo, fazer 3 ou mais sons de "Ouch" para o mesmo personagem, pois no mundo real ninguém nunca será exatamente o mesmo, mesmo que esteja dizendo a mesma coisa.


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Se você não está produzindo seus próprios sons (análogo a desenhar seus próprios sprites), precisará testar muitos sons de fontes diferentes e ver quais funcionam melhor para você.

Se você realmente deseja bons sons, considere comprar alguns pacotes de sons isentos de royalties. Eles geralmente vêm em grupos que soam muito bem juntos.

Se você deseja os melhores sons, precisará produzi-los ou personalizá-los de acordo com suas necessidades.

Assim como nos gráficos, se você for de graça, terá que se adaptar ao que está disponível. Não que isso seja uma péssima estratégia.


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Além da resposta do Panda Pajama, gostaria de salientar que o áudio nos jogos é frequentemente negligenciado na literatura. Um livro sobre "game engine" raramente terá um bom capítulo sobre isso, e os recursos na internet são escassos.

Mas o que está lá fora é um ótimo ponto de partida.

Estudar o que outros jogos fizeram com áudio é mais difícil do que com gráficos. As sutilezas não são tão óbvias.

Uma coisa que surgirá é a necessidade de reduzir os sons que estão sendo emitidos a qualquer momento, porque se você não fizer isso, o jogador ficará sobrecarregado e o jogo parecerá ruim.

A página de publicações da EA / DICE possui uma seção sobre Áudio. Dê uma olhada. O livro Arquitetura do Game Engine também leva algum tempo para discutir vários meandros.

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