Código líquido: quais são os seus objetivos esperados e máximos de latência e perda de pacotes?


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Ao criar o código líquido para um videogame, que tipo de metas de latência e taxas de perda de pacotes você cria?

Para ser mais específico, tenho meu código de rede trabalhando na rede local apenas no momento. Planejo usar o WANEM para simular a perda e a latência de pacotes, mas não sei ao certo o que devo usar para valores máximos e médios.


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Espero que alguém com mais experiência em rede do que eu converse, mas uma coisa a ter em atenção é a geografia esperada da sua base de jogadores. O requisito de latência para um jogo de festa na LAN é diferente do que é executado por 8 a 16 jogadores aleatórios na Internet, é diferente do seu MMO global hospedado em Boston, que obtém conexões de Taiwan.

Sugiro experimentá-lo com duas ou mais conexões reais à Internet, em vez de usar a simulação com parâmetros adivinhados.
Hendrik Brummermann

@ Joe Wreschnig Sou apenas eu brincando no porão, não há base de jogadores esperada. Eu só estava me perguntando o que seriam alvos realistas a serem almejados.
stonemetal

Respostas:


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É difícil adivinhar a perda de pacotes, mas provavelmente você deve planejar a latência da Internet de até ~ 750ms, embora a grande maioria esteja abaixo de 500ms. Os maiores outliers são a Austrália <-> pings dos EUA e a Internet via satélite. Dependendo do seu mercado-alvo, talvez você possa ignorá-los. Se você está fazendo coisas para dispositivos móveis, pode ser ainda mais imprevisível. Como um palpite aleatório para menos pacotes, eu diria que planejaria algo entre 1 e 5%, no máximo, geralmente vemos muito menos que isso (~ 0,1% no pior dos momentos) e, geralmente, isso é apenas no Reino Unido <-> Links dos EUA nos horários de pico (pico do Reino Unido). A perda de pacotes em si não é um problema, mas jogue a latência transatlântica na mistura com a retransmissão TCP e você obtém uma conexão muito instável e pode ter problemas ao gerenciar buffers de rede (isto foi para transferências de arquivos,


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Não sou especialista, mas costumo testar com taxas de perda de pacotes muito piores do que isso; 10-20% no mínimo. Uma vez, eu acidentalmente deixou a packetloss artificial e demoed um jogo com 90% packetloss (ele funcionou perfeitamente);)
Martin

Temos visto casos raros de até 50%, mas não vale a pena testar. Eu acho que o melhor (pior?) Que me lembro foi de um cara que usava wifi de vários prédios em uma base militar na selva hondurenha (que depois passou por satélite para o retorno). ~ 1000ms de latência e 50% de perda de pacotes. Em geral, a janela geralmente impede que o TCP envie muito quando o link fica congestionado, então você apenas vê um aumento na latência. O UDP é outra história, mas você provavelmente não deve usar o UDP para jogos atualmente.
coderanger

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Eu sempre uso o UDP para jogos, mas isso depende muito do tipo de jogo que você está criando!
Martin

Não, realmente não. Atualmente, o UDP não tem lugar nos jogos. As pessoas parecem pensar que o TCP tem uma sobrecarga maluca quando realmente não acontece, desde que você defina NODELAY.
coderanger

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@ cododeranger É sobre latência. Às vezes, se um pacote é perdido, você não deseja esperar um tempo inteiro para reenviá-lo! Às vezes, você só quer esquecer o pacote perdido e enviar o próximo pacote de qualquer maneira. Lembre-se, a latência de 100ms é perceptível em um jogo de tiro em ritmo acelerado, e a confiabilidade do TCP pode causar picos de até um segundo.
user253751
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