Acho que ler um pouco o que outras tecnologias de gráficos de cena estão fazendo traria muitos benefícios para você.
Histórico
Por exemplo, veja a descrição do Ogre3D. É um mecanismo gráfico baseado em gráfico de cena que é de código aberto. Eu sugeriria examinar os tutoriais e ver como os nós de cena estão sendo usados (Nota: não estou dizendo para você aprender a usar o Ogre, mas quais recursos estão presentes nos nós de cenas e nos gerenciadores de cenas do Ogre)
Documentação do SceneNode:
http://www.ogre3d.org/docs/api/1.9/class_ogre_1_1_scene_node.html
Documentação do SceneManager:
http://www.ogre3d.org/docs/api/1.9/class_ogre_1_1_scene_manager.html
Outra coisa que vale a pena olhar é o seguinte link:
http://sgl.sourceforge.net/#features
É uma solução de gráfico de cena baseada em OpenGL e a página de recursos mostra todos os nós que ela pode conter.
Seus nós sugeridos
Sou da opinião de que um gráfico de cena deve ser o mais abstrato possível da lógica do jogo, para que você não tenha problemas de dependência. Para cada um dos seus pontos de marcador, eu diria o seguinte:
Atores de jogos,
eu provavelmente diria que não. Semelhante ao Ogre, eu teria uma classe Entity base (que conteria a lógica específica do objeto) e um SceneNode base com um ponteiro de membro Entity para obter as informações apropriadas para renderizar o objeto (Posição, Orientação etc.)
EDIT: Não estou dizendo para não incluir os atores do jogo no gráfico da cena aqui (caso contrário, nada apareceria: P) Estou dizendo para ter um nó de cena com uma referência à classe lógica dos atores do jogo, então você ainda ficou solto o acoplamento da renderização e atualização dos objetos do jogo.
Objetos estáticos simples de jogo
Sim
Gatilhos de jogo?
Não, isso me parece uma lógica específica do jogo.
Luzes do jogo?
sim
Câmeras de jogos?
sim
Balas de armas?
Não estou completamente certo sobre este, mas provavelmente diria que sim, mas você provavelmente desejaria todos os marcadores como filhos em um nó de cena pai "BulletCollection", apenas para que você possa armazenar em cache essa posição e não precisará atravessar o muito gráfico para remover e adicionar marcadores para renderizar.
Explosões de jogos e efeitos especiais?
Não tenho certeza, vou deixar alguém responder isso.
Cobertura do gráfico de cena
Se você possui um nível relativamente pequeno, deve poder armazenar todo o nível em um gráfico de cena e otimizar a visibilidade usando uma Octree (geralmente para ambientes externos) ou uma árvore BSP (geralmente para ambientes internos).
Se você tem um nível muito maior e não deseja carregar nenhum nível, é aqui que o streaming entra em cena, mas isso é outro problema. Eu começaria com um nível pequeno e veria gradualmente o tamanho que você pode aumentar sem afetar adversamente o desempenho.
Conclusão
Para mim, um gráfico de cena é para a parte Render de um loop do jogo. Você não deve acoplar sua renderização e suas atualizações lógicas muito próximas, caso contrário, ocorrerá problemas de dependência irritantes.