Não tenho informações sobre o processo de desenvolvimento da Valve, portanto, essa é apenas a minha opinião, mas:
Interpolação : eu diria que seria melhor para jogos de ritmo acelerado, como FPSs, por exemplo, onde é importante ter uma posição consistente para um inimigo pontualmente entre os jogadores. Interpolar significa que, mesmo que alguns pacotes sejam descartados (AFAIK, a maioria dos FPSs para vários jogadores usa UDP em vez de TCP / IP, o que garante nem a integridade nem a ordem de chegada dos pacotes), você terá um movimento suave na tela.
localização de caminhos : se o tempo não é um elemento crucial da sua jogabilidade e o seu algoritmo encontra um caminho consistente quando executado novamente, a busca de caminhos pode ser interessante porque não exige que você envie atualizações frequentes e, portanto, pesadas, com a posição de cada jogo. entidade. Eu diria que isso parece adequado para um sistema baseado em turnos, por exemplo, onde você pode limitar a quantidade de solicitações de rede (uma no início da curva, uma quando a curva terminar, para garantir que todos os clientes estejam "sãos" " Estado.
Mais uma vez, nunca trabalhei em um jogo em rede ou em um estúdio de grandes jogos, mas pelo que li algumas vezes, é assim que eu faria :):