Muito obrigado por suas respostas e ajuda inestimável. Eu finalmente consegui construir o projeto. Tentei todas as suas sugestões e, no final, escolhi parcialmente o meu próprio caminho para esta simulação.
Eu usei bulledsharp (wrapper de física de bala para c #) para o mecanismo de física, mas é importante usar o mais recente, compilado por você com a fonte bulletsharp do sourceforge svn, bem como as próprias fontes de física de bala novas. Não é aquele .dll pré-compilado, disponível para download em sites. A versão pré-compilada era muito antiga para mim e não incluía alguns recursos preciosos desenvolvidos ainda mais. O que também aprendi é que, para simulações simples em que você não precisa de gráficos avançados, é melhor usar o 3dsmax mais antigo, ou seja, 2011 (não o mais recente em 2012), para desenvolver o modelo etc. Principalmente porque há mais plugins e exportadores. Além do mais, é realmente útil verificar os tutoriais em todas as estruturas disponíveis (sharpdx, xna, xna4, slimdx, c ++ e outras).
Finalmente, minha abordagem foi construir a parede de vidro usando pedaços de cubo muito pequenos. Obviamente, para executar a simulação, você deve ter uma máquina realmente poderosa. Caso você tenha algo menos poderoso, use cubos maiores. É importante fazer todos os cubos criados com o estado insular adormecido. Agora, cada peça tem sua representação em dois arranjos dimensionais de carros alegóricos. O número indica qual é a força da conexão entre dois cubos. Quando a pedra é lançada e a colisão é detectada, a força está sendo calculada para cada cubo na parede (incluindo massa e velocidade da pedra, massa do cubo e tamanho e distância e distância do centro de colisão) e subtraída da matriz no círculo como padrão. Os cubos que após a subtração têm zero ou menos força de conexão são ativados. Isso faz com que os filhotes se movam.
É isso. Obrigado pela ajuda.