Como posso desenvolver meu jogo Android para diferentes resoluções de telefone?


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Por exemplo, o Motorola Droid é tão largo quanto o G1, mas tem mais altura.

Devo tentar espalhar a interface do usuário pela altura extra encontrada no Motorola Droid? Como os outros lidam com esse problema?

Não estou usando o OpenGL, mas um SurfaceView para um jogo em 2D.

Respostas:


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Esteja ciente da independência da densidade (basicamente resolução), conforme descrito aqui: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

E, em relação à proporção, escolha a proporção mínima de destino e projete-a como uma moldura segura. Quando confrontar com uma relação de aspecto mais ampla, mostre mais do jogo que não é crítico para a jogabilidade. Publiquei uma pergunta semelhante aqui e descrevi o que eu faria: Como você aborda a independência de resolução no conteúdo gráfico baseado em raster?


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Você pode fazer a resolução dinâmica que mostro aqui no iphone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • Certifique-se de colocar tudo com proporções. Por exemplo, uma barra de integridade seria colocada em 80% da largura da tela com 10% da largura da tela para sua escala horizontal (consulte as dimensões de estilo CSS). É um pouco estranho no começo, mas você não terá que lidar com todas as diferentes resoluções a longo prazo, pois seus widgets / imagens se moverão dinamicamente com diferentes telas.

  • Se o seu jogo usa seleção, traduza isso também com proporções (você precisa de uma dimensão de conjunto original que possa ser usada como referência para criar proporções com as dimensões do dispositivo.


O artigo não está mais acessível!
bottleboot

Apenas tentei, trabalhando do meu lado. Atualizar? Talvez a minha empresa de hospedagem foi reiniciar seus servidores. @bottleboot
namar0x0309

meu anúncio bloqueador foi parar o carregamento da página, eu posso vê-lo agora
bottleboot

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Se você estiver usando o eclipse, poderá colocar várias imagens de tamanhos diferentes nos arquivos drawable-ldpi, drawable-mdpi e drawable-hdpi, e o mecanismo do Android escolherá automaticamente qual imagem será apropriada para a resolução da tela.


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O que eclipse tem a ver com isso?
notlesh

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O quadro-chave menciona uma boa abordagem, mas vou oferecer mais duas:

1) Crie seu jogo para várias resoluções / proporções. A idéia é tirar proveito de cada parte do espaço da tela, mas "projetar" quaisquer vantagens que uma proporção possa ter sobre a outra. Dependendo muito do jogo, diferentes proporções ainda podem ter uma vantagem sobre os outros, por isso, lembre-se de coisas como partidas multijogador, tabelas de classificação, conquistas etc. se alguma delas for relevante.

2) Use o espaço extra para mais HUD / cromagem. Praticamente o que o Keyframe disse sobre ter uma linha de base ou resolução mínima suportada, mas use o espaço extra para algo que não seja a ação do jogo.

A grande desvantagem da segunda abordagem é que, se você usar algo muito quadrado como sua "zona segura", você deixa muitos pixels não utilizados / não utilizados intencionalmente em uma configuração widescreen.


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Escolher a resolução ideal para um jogo desde o início do desenvolvimento pode reduzir dores de cabeça com a portabilidade mais tarde.

O "melhor" resolução depende de uma série de fatores:

-A plataforma o jogo é suposto ser lançado em primeiro

plataformas -outras possíveis que você pretende porta para mais tarde

fidelidade -Graphical (An 8-bit ou jogo pixel art não precisa ser hi-res.)

-Genre (Um quebra-cabeça jogo provavelmente pode fugir com uma resolução mais baixa, mas um FPS competitivos de alta velocidade não pode.)

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