Eu gostaria que alguém explicasse de maneira relativamente clara como o mosaico de hardware funciona, considerando que é a nova palavra da moda no DX11. Obrigado.
É fácil lidar com a maneira como os locais interagem em uma grade cartesiana limpa. É apenas matemática de baunilha. E você pode meio que ignorar a geometria da superfície da esfera por um monte, se quiser apenas truncar os pólos ou algo assim. Mas continuo tendo idéias para jogos …
Fiz minha parte justa da programação de jogos em 3D para meu (ex) empregador e também em meus próprios mecanismos personalizados para meus próprios jogos independentes. Inicialmente, comecei com o Direct3D 9 e o D3DX9, que praticamente fizeram tudo por mim e não exigiram que eu pensasse em termos de …
Então, eu sou novo no OpenGL ... Tenho conhecimentos gerais de programação de jogos, mas pouca experiência prática. Estive pesquisando vários artigos e livros e tentando mergulhar no OpenGL, mas achei as várias versões e a maneira antiga e nova de fazer as coisas confusas. Acho que minha primeira pergunta …
Corrija-me se estiver errado, mas os trabalhos Geometry Shader e Tessellation Shader devem gerar vértices no Pipeline gráfico. O que eu gostaria de saber é como elas são diferentes e quando devo usar uma sobre a outra?
Eu uso iluminação dinâmica de vértice em sprites 2D. Em sprites maiores, a iluminação é mais feia do que nos menores. Isso ocorre porque todo sprite é apenas um quad de dois triângulos. Não há vértices suficientes para a iluminação em áreas maiores. Existe uma maneira de usar mais triângulos …