Perguntas com a marcação «transparency»

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Por que integrar sobre um hemisfério (e não uma esfera) para resolver a equação de renderização?
Na maioria dos livros de texto que eu já vi, é assim que a equação de renderização é escrita: L0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωi,ω0)Li(ωi)dωiL0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωi,ω0)Li(ωi)dωiL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Onde é definido como um hemisfério (e todas essas funções dependem de mais variáveis, omitidas aqui por uma questão de simplicidade).ΩΩ\Omega Agora, suponha que a superfície que …

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Quais são alguns métodos para renderizar transparência no OpenGL
A mistura alfa pode ser ativada para tornar as superfícies transparentes, da seguinte forma: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Mas isso só funciona se os objetos forem renderizados de volta para a ordem frontal. Caso contrário, as coisas no fundo aparecerão na frente de objetos …

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Essa é a maneira correta de implementar a Lei de Cerveja?
Quando eu implemento a lei de Beer (absorção de cores à distância através de um objeto), ela nunca parece muito boa por algum motivo. Quando tenho a cor atrás do objeto, calculo a cor ajustada assim: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; …

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Como posso fazer meus cubos de gelo parecerem reais?
Posso modelar cubos de gelo como cubos transparentes ligeiramente deformados com o índice de refração da água, mas eles não parecem convincentes. Eles parecem pedaços de vidro em vez de gelo. Observando cubos de gelo reais, posso descrever intuitivamente algumas diferenças, mas não sei quais propriedades físicas serão alteradas para …

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