Perguntas com a marcação «deferred-rendering»

O nome de uma classe de técnica de renderização em que a geometria e as propriedades do material são explicitamente separadas dos cálculos de iluminação. Isso é feito renderizando as propriedades materiais de vários objetos em vários buffers e, em seguida, usando passagens sobre esses "g-buffers" para fazer cálculos de iluminação, uma tela cheia de cada vez. Essa técnica usa muita largura de banda, mas pode ser uma ótima otimização em situações com muitas luzes.



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Quais são as técnicas comuns de otimização de renderização para a passagem da geometria em um renderizador de sombreamento adiado? [fechadas]
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 6 anos . Estou desenvolvendo um mecanismo de jogo usando OpenGL 3 e …


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A renderização diferida é o futuro?
A renderização diferida é o futuro da renderização em 3D em tempo real no hardware do PC (pelo menos até o raytracing se tornar viável)? Estou ciente dos benefícios (muitas luzes, menos alterações de estado) e também de problemas como anti-aliasing, itens translúcidos e maior largura de banda de memória. …




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Por que é importante ter destinos de renderização com o mesmo tamanho de bit?
Atualmente, estou pensando em que tipo de GBuffer vou precisar para sombreamento diferido, portanto, tentei também me documentar on-line sobre os mais comuns e seu formato. A maior parte do GBuffer que eu vi utilizava o mesmo tamanho de bit para cada destino de renderização, levando também frequentemente a canais …

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Textura projetada e iluminação diferida
Na minha pergunta anterior , perguntei se é possível fazer texturas projetivas com iluminação adiada. Agora (mais de meio ano depois), tenho um problema com minha implementação da mesma coisa. Eu estou tentando aplicar esta técnica no passe leve. (meu projetor não afeta albedo). Eu tenho este projetor. Visualizar uma …

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Sombras de luz de ponto parabolóide duplo na configuração de iluminação adiada
Venho brincando com este tutorial / código de exemplo que demonstra uma implementação simples do light-pre-pass, que é um tipo de configuração de iluminação adiada. Estou no processo de implementar sombras de luz pontual, usando mapas de sombra com parabolóide duplo. Estou seguindo esta descrição do DPM: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Eu sou …


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