Perguntas com a marcação «component-based»

Os designs baseados em componentes dependem da separação dos vários atributos lógicos dos objetos de negócios e objetos de jogo em pequenos componentes dedicados apenas a tarefas específicas. Enquanto os objetos do jogo geralmente são modelados para reproduzir os atributos e o comportamento dos objetos do "mundo real", agregando-os e permitindo que objetos especializados sejam herdados de objetos gerais, o design baseado em componentes depende mais da composição do que da herança.



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Manipulando componentes com script e "nativos" em um sistema de entidade baseado em componente
Atualmente, estou tentando implementar um sistema de entidades baseado em componentes, em que uma entidade é basicamente apenas um ID e alguns métodos auxiliares que unem vários componentes para formar um objeto de jogo. Alguns objetivos incluem: Os componentes contêm apenas estado (por exemplo, posição, saúde, quantidade de munição) => …



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Registrar componentes de objetos de jogo em subsistemas de jogos? (Design de objeto de jogo baseado em componente)
Estou criando um sistema de objetos de jogo baseado em componentes . Algumas dicas: GameObjecté simplesmente uma lista de Components. Existem GameSubsystems. Por exemplo, renderização, física etc. Cada um GameSubsystemcontém ponteiros para alguns deles Components. GameSubsystemé uma abstração muito poderosa e flexível: representa qualquer fatia (ou aspecto) do mundo do …


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Como Table.drawDebug foi descontinuado no libGDX, o que devo usar?
Estou seguindo o livro "Learning LibGDX Game Development" para criar um jogo simples. Estou na seção de criação de menus, onde criamos um estágio e o renderizamos com bordas de depuração. O livro diz para usar, Table.drawDebug(stage)mas esse método estático parece ter sido completamente removido da Tableclasse de frameworks . …



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Quando / onde atualizar componentes
Em vez dos meus motores de jogo pesados ​​de herança usual, estou brincando com uma abordagem mais baseada em componentes. No entanto, tenho dificuldade em justificar onde deixar os componentes fazerem o que precisam. Digamos que eu tenha uma entidade simples que tenha uma lista de componentes. É claro que …


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Sistema de entidade componente - Atualizações e ordens de chamada
Para que os componentes possam atualizar todos os quadros (e deixar essa funcionalidade fora dos componentes que não precisam), tive a ideia de criar um componente UpdateComponent. Outros componentes como MovableComponent(que mantém a velocidade) herdariam da IUpdatableclasse abstrata. Isso força MovableComponenta implementar um Update(gametime dt)método e outro RegisterWithUpdater()que fornece UpdateComponentum …

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Criando Entidade como uma Agregação
Recentemente, perguntei sobre como separar as entidades de seu comportamento e a principal resposta vinculada a este artigo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ O conceito final escrito aqui é o de: OBJETO COMO UMA AGREGAÇÃO PURA. Eu estou pensando como eu poderia criar entidades de jogos como agregação pura usando C #. Ainda não …


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