Computação Gráfica

Perguntas e respostas para pesquisadores e programadores de computação gráfica

3
Qual é o estado da arte no LOD geométrico nos jogos?
Como os jogos modernos fazem o nível de detalhe da geometria para malhas de objetos, como personagens, terreno e folhagem? Existem duas partes na minha pergunta: Como é o pipeline de ativos? Os artistas criam um modelo de alto poli que é dizimado mais tarde? Em caso afirmativo, quais algoritmos …
15 geometry 

1
benefício do ruído perlin sobre o valor do ruído
Enquanto investigava o funcionamento interno do ruído perlin, eu me perguntava por que alguém usaria o ruído perlin em vez do simples ruído de valor. Tanto quanto eu entendi direito, o seguinte se aplica: O ruído Perlin é uma função de ruído baseada em treliça, que atribui um gradiente n-dimensional …
14 noise 


1
Obter comprimento de vetor com GLM
Estou bastante confuso sobre como a biblioteca GLM está se comportando ou estou usando-a incorretamente. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Eu recebo o valor 2com o trecho de código acima. Acredito que estou tentando obter o comprimento do vetor definido por testVec. Você sabe muito bem que não é …
14 c++  vectors  glm 

1
Por que as GPUs ainda possuem rasterizadores?
Apesar dos avanços, as GPUs modernas ainda possuem rasterizadores fixos. Altamente personalizável, com shaders programáveis, mas não totalmente programável. Por que é que? Por que as GPUs não podem ser simplesmente dispositivos maciçamente paralelos com unidades de computação universais onde o rasterizer é apenas um software para esse dispositivo fornecido …
14 gpu  rasterizer 

2
Qual é a diferença entre várias curvas de preenchimento de espaço?
As curvas de preenchimento de espaço são importantes em muitas aplicações gráficas, pois ajudam a expor a localização espacial. Frequentemente ouvimos sobre diferentes algoritmos usando curvas Z, códigos de Morton, curvas de Hilbert, etc. Quais são as diferenças entre algumas dessas curvas diferentes e como elas se aplicam a várias …



1
Todo o ruído baseado em rede é inevitavelmente anisotrópico?
Também estou interessado em como isso se aplica a números mais altos de dimensões, mas, para esta questão, focarei apenas em grades 2D. Eu sei que o ruído de Perlin não é isotrópico (direção invariante) e que a grade quadrada subjacente aparece o suficiente para poder identificar sua orientação. O …
14 noise  grid 


1
As texturas de pesquisa ainda são usadas para alguma coisa?
Eu sei que não faz muito tempo (5-10 anos?) Que era popular / eficiente separar dados em texturas e depois ler os dados das texturas, geralmente usando a interpolação de textura incorporada para obter interpolação linear do cozido dados de saída. Agora que o tempo de computação é mais barato …
14 texture  gpu  hardware 

1
Como posso modelar chuva distante?
De perto, a chuva pode ser modelada como bolas de água transparentes com o desfoque de movimento apropriado. Isso parece impraticável para grandes volumes, o que seria necessário para cenas de chuva à distância. A distâncias pelas quais o olho humano não consegue resolver as gotas de chuva individuais, como …

6
Como produzir ilustrações 2D simples para acompanhar respostas de geometria?
Na minha resposta sobre Transformações Afins , fiz algumas pequenas ilustrações para ajudar na explicação. Como você cria rapidamente um PNG com capacidade de upload que expressa uma idéia geométrica ou matemática? Esta pergunta foi elaborada para dar suporte à minha resposta pós-escrita, mas pretende solicitar outras soluções que possam …
14 2d 


1
Compatibilidade com OpenGL, convenções de nomenclatura e ARB vs EXT
Eu pensei que tinha formado um entendimento geral de como as convenções e extensões de nomes do OpenGL funcionavam, até me deparar com um caso que me confundia. Aqui está o meu entendimento até agora: Sem sufixo - por exemplo glGenBuffers(). Esta função faz parte do perfil principal. A página …
14 opengl 

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.