Computação Gráfica

Perguntas e respostas para pesquisadores e programadores de computação gráfica



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Como calcular normais de superfície para geometria gerada
Eu tenho uma classe que gera uma forma 3D com base nas entradas do código de chamada. As entradas são coisas como comprimento, profundidade, arco, etc. Meu código gera a geometria perfeitamente, mas estou tendo problemas ao calcular as normais da superfície. Quando iluminada, minha forma apresenta uma coloração / …




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Como funciona uma transformação de Fourier 2D de uma imagem?
Entendo como uma transformação 1D Fourier separa um sinal em suas frequências componentes, mas estou tendo dificuldade em entender como uma transformação 2D Fourier afeta uma imagem 2D. De outra pergunta , John Calsbeek vinculou a um artigo interessante sobre como medir a qualidade das funções de ruído . Isso …

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Rastreamento de Radiosity VS Ray
Radiosidade é basicamente o que permite isso: Em um tutorial da Universidade Cornell sobre Radiosidade , é mencionado que: Uma versão rastreada por raios da imagem mostra apenas a luz que chega ao espectador por reflexão direta - portanto, perde os efeitos de cor. No entanto, na Wikipedia : Radiosidade …



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Existe uma especificação padrão para representação gráfica 3D?
Estou lendo um livro sobre computação gráfica e, em algum momento, mostra um modelo 3D, criado a partir de um arquivo .dat. Aqui estão algumas regras para a criação do arquivo .dat: Feito de uma lista de posições / faces de vértices Escrito no sentido anti-horário Os rostos terminam com …
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OpenGL - Detecção de arestas
Eu gostaria de carregar malhas arbitrárias e desenhar linhas pretas grossas ao longo das bordas para obter uma aparência de sombreamento. Consegui desenhar uma silhueta preta ao redor dos objetos usando o buffer de estêncil. Você pode ver o resultado aqui: Mas o que falta são as linhas pretas no …

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Qual é o método aceito para converter brilho em rugosidade e vice-versa?
A maioria dos renderizadores modernos usa materiais com base física e seus modelos são frequentemente parametrizados sobre a rugosidade. Como esse nem sempre foi o caso dos renderizadores, os ativos convencionais geralmente não têm noção de rugosidade. Em vez disso, vemos "brilho" ou "poder especular" como um parâmetro material comum. …
12 specular  brdf  pbr 

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A amostragem do hemisfério ponderado por cosseno ainda requer NdotL ao calcular a contribuição para a luz indireta?
Ao converter de uma amostra uniforme do hemisfério para uma amostra do hemisfério ponderado pelo cosseno, fico confuso com uma declaração em um artigo. Minha contribuição indireta atual é calculada como: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Onde o produto escalar é cos (θ) Porém, …

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O que "makeContextCurrent" faz exatamente?
Estou bastante confuso sobre essa função. A referência de contexto do GLFW diz o seguinte: Esta função atualiza o contexto OpenGL ou OpenGL ES da janela especificada no encadeamento de chamada. Um contexto só pode ser atualizado em um único thread por vez e cada thread pode ter apenas um …
12 opengl  c++ 

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