Perguntas com a marcação «entity-system»

Um paradigma de programação no qual objetos de jogo (entidades) são compostos de componentes e são operados por sistemas. Cada entidade é um ID que aponta para componentes específicos.





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Composição OOP pesado versus sistemas de componentes de entidade pura? [fechadas]
Atualmente, essa questão não se encaixa no nosso formato de perguntas e respostas. Esperamos que as respostas sejam apoiadas por fatos, referências ou conhecimentos, mas essa pergunta provavelmente solicitará debates, argumentos, pesquisas ou discussões prolongadas. Se você acha que essa pergunta pode ser melhorada e possivelmente reaberta, visite o centro …



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Detecção e resposta de colisão em um sistema de entidades
Mais diversão com um ES ... Atualmente, tenho alguns sistemas: Renderizador (atributo Renderizável, atributo Transformar) Movimento (atributo Movable, atributo Transform, atributo Renderable [para caixas delimitadoras, etc]) Entrada (atributo InputReceiver) etc. Estou adicionando detecção de colisão. Meu primeiro pensamento foi adicionar um novo sistema que realiza colisão. Faz sentido para mim …




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Separando com eficiência etapas de leitura / computação / gravação para processamento simultâneo de entidades em sistemas de entidade / componente
Configuração Eu tenho uma arquitetura de componente de entidade em que as entidades podem ter um conjunto de atributos (que são dados puros sem comportamento) e existem sistemas que executam a lógica da entidade que atua sobre esses dados. Essencialmente, em algum pseudocódigo: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } …

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Manipulando componentes com script e "nativos" em um sistema de entidade baseado em componente
Atualmente, estou tentando implementar um sistema de entidades baseado em componentes, em que uma entidade é basicamente apenas um ID e alguns métodos auxiliares que unem vários componentes para formar um objeto de jogo. Alguns objetivos incluem: Os componentes contêm apenas estado (por exemplo, posição, saúde, quantidade de munição) => …



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