Perguntas com a marcação «rendering»

O processo de gerar uma imagem ou série de imagens de um modelo por meio de programação de computadores.

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LOD em jogos modernos [fechado]
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 6 anos . Atualmente, estou trabalhando na minha tese de mestrado sobre LOD …




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Qual é uma maneira possível de definir orçamentos de conteúdo (por exemplo, contagem de polígonos) para o nível de conteúdo em um título 3D?
Ao responder a essa pergunta por swquinn , a resposta levantou uma pergunta mais pertinente para a qual eu gostaria de ouvir respostas. Vou postar nossa própria estratégia (prometo não aceitá-la como resposta), mas gostaria de ouvir outras pessoas. Especificamente: como você define um orçamento razoável para sua equipe de …


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Como posso criar meus próprios mapas do céu? [fechadas]
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 3 anos . Quais são os métodos / ferramentas para gerar céus realistas …


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OpenGL - arestas brancas em cubos
Em um jogo parecido com minecraft que estou criando, obtenho bordas brancas em meus cubos: É muito mais visível em texturas mais escuras. As texturas estão sendo configuradas assim: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Qualquer ajuda?


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Repita a textura no libgdx
Como preencher a região com textura repetida? Agora estou usando o próximo método: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, …

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A renderização diferida é o futuro?
A renderização diferida é o futuro da renderização em 3D em tempo real no hardware do PC (pelo menos até o raytracing se tornar viável)? Estou ciente dos benefícios (muitas luzes, menos alterações de estado) e também de problemas como anti-aliasing, itens translúcidos e maior largura de banda de memória. …

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Atualizar e renderizar em threads separados
Estou criando um mecanismo de jogo 2D simples e quero atualizar e renderizar os sprites em diferentes threads, para aprender como isso é feito. Preciso sincronizar o thread de atualização e o de renderização. Atualmente, eu uso duas bandeiras atômicas. O fluxo de trabalho se parece com: Thread 1 -------------------------- …

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A interpolação de quadros, como a usada pelo SmoothVideo Project, poderia ser uma opção para aumentar a taxa de quadros dos jogos sem um grande impacto no desempenho?
O Projeto SmoothVideo usa interpolação de quadros para aumentar os qps do vídeo de 24 para 60. Os resultados são impressionantes . Fiquei me perguntando se isso poderia ser aplicado, e se ficaria bem em videogames? Ele usa muito menos recursos do que renderizar todos os quadros, de modo a …


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