Perguntas com a marcação «architecture»

Como o código é estruturado. Para perguntas sobre o design interno de um mecanismo de jogo.


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Entrada aninhada em um sistema controlado por eventos
Estou usando um sistema de manipulação de entrada baseado em eventos com eventos e delegados. Um exemplo: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code No entanto, comecei a pensar sobre como lidar com as entradas 'aninhadas'. Por exemplo, no Half-Life 2 (ou qualquer outro jogo de origem, na verdade), você pode pegar …

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Baixo acoplamento e coesão firme
Claro que depende da situação. Mas quando um objeto ou sistema de alavanca inferior se comunica com um sistema de nível superior, os retornos de chamada ou eventos devem ser preferidos a manter um ponteiro para o objeto de nível superior? Por exemplo, temos uma worldclasse que possui uma variável …

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Registrar componentes de objetos de jogo em subsistemas de jogos? (Design de objeto de jogo baseado em componente)
Estou criando um sistema de objetos de jogo baseado em componentes . Algumas dicas: GameObjecté simplesmente uma lista de Components. Existem GameSubsystems. Por exemplo, renderização, física etc. Cada um GameSubsystemcontém ponteiros para alguns deles Components. GameSubsystemé uma abstração muito poderosa e flexível: representa qualquer fatia (ou aspecto) do mundo do …

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Por que usar arquivos de manifesto de ativos?
Às vezes, você verá pessoas recomendando isso, em vez de usar gráficos / arquivos de som / etc. como isso... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... você deve usar um arquivo de manifesto como um nível de indireção: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest …


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Como faço para gerenciar IA complexa? [fechadas]
É difícil dizer o que está sendo pedido aqui. Essa pergunta é ambígua, vaga, incompleta, excessivamente ampla ou retórica e não pode ser razoavelmente respondida em sua forma atual. Para obter ajuda para esclarecer esta questão para que possa ser reaberta, visite o centro de ajuda . Fechado há 6 …

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Mesma lógica de jogo em duas bibliotecas gráficas separadas
Que filosofia de código / estrutura de abstração / design de programa permitiria que um jogo fosse usado com gráficos 2D e 3D (separadamente) SEM ter que recodificar a lógica do jogo? Estamos falando de usar o mesmo código, alterar um mínimo de coisas (por exemplo, trocar nomes de arquivos …








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