Desenvolvimento de jogos

Perguntas e respostas para desenvolvedores de jogos profissionais e independentes




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Confiabilidade de reconhecimento usando UDP
Eu tenho uma pergunta sobre o UDP. Por contexto, estou trabalhando em um jogo de ação em tempo real. Eu li bastante sobre as diferenças entre UDP e TCP e sinto que as entendo muito bem, mas há uma que nunca pareceu correta, e que é a confiabilidade e os …
16 networking  udp 


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É uma má idéia "mapear" a posição do mouse na tela para que a detecção de colisão funcione independentemente da resolução?
Considere um jogo cuja resolução padrão seja 800x600. Objetos com máscaras de colisão são colocados em um mundo de jogo de tamanho 800x600. As máscaras de colisão podem detectar quando o mouse colide com elas. Agora considere escalar o jogo em 1024x768 (suponha que escalemos os gráficos simplesmente renderizando tudo …

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Ruído aleatório baseado em sementes
Atualmente, estou trabalhando em um programa que deve gerar ruído aleatório em uma tela com base nas 'coordenadas' de um pixel. As coordenadas devem ter a mesma cor sempre que você reiniciar o programa. No entanto, usando o util.Random do Java, os resultados obtidos não são tão aleatórios quanto eu …
16 java  random 


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Usando instanciamento para tudo?
A instância melhora o desempenho (significativamente) ao renderizar várias cópias (centenas? Milhares?) Da mesma malha ao mesmo tempo. Mas quanto sobrecarga ela tem ao renderizar exatamente uma cópia com uma chamada de desenho? Seria uma boa ou má idéia usar instanciamento para toda a geometria renderizada pelo mecanismo? Edit: Digamos …
16 mesh  instancing 

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Quais são as técnicas comuns de otimização de renderização para a passagem da geometria em um renderizador de sombreamento adiado? [fechadas]
Fechado . Esta questão precisa ser mais focada . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela se concentre apenas em um problema editando esta postagem . Fechado há 6 anos . Estou desenvolvendo um mecanismo de jogo usando OpenGL 3 e …






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