Atualmente, estou estudando shaders opengl, mas não consigo descobrir algo: como aplicar shaders diferentes aos objetos, por exemplo, um bule processado usando toon shader e outro na mesma cena usando uma superfície muito reflexiva e outra distorcida de uma função de ruído, como neste vídeo http://www.youtube.com/watch?v=1ogg4ZfdBqU Outro está aplicando um …
Eu estive olhando shaders encontrados aqui shadertoy.com e a maioria dos legais tem barulho e raymarch em comum. Eu não entendo o código fonte, mas realmente quero. Como esses shaders funcionam e como o algoritmo raymarch funciona? Eu procurei por todo o lado e não consigo encontrar nada sobre o …
Eu realmente não entendo como usar as in/ outkeywords no GLSL, e o Google está sendo incomumente inútil. O que exatamente eles fazem? Como eu os usaria se, por exemplo, eu desejasse passar um conjunto variável de variáveis por vértice para o shader de fragmento? Literalmente, todo tutorial que encontro …
Estou tentando escrever um shader de gelo no Unity que pareça bom e pelo menos semi-realista. Se a foto a seguir ( encontrada no Google ) fosse CG, qual seria o seu shader? (a caverna do primeiro plano). Posso estar errado, mas parece que ele ainda tem um modelo de …
Estou tentando replicar o efeito de contorno brilhante no jogo Left 4 Dead. O efeito faz com que o contorno de um objeto brilhe, mesmo quando o objeto está ocluído. Aqui está uma captura de tela do efeito: Sou capaz de replicar esse efeito no meu programa baseado em OpenGL. …
Eu sou muito novo no desenvolvimento de jogos, mas não na programação. Estou (de novo) brincando com um jogo do tipo Pong usando o canvaselemento JavaScript . Eu criei um Paddleobjeto que possui as seguintes propriedades ... width height x y colour Eu também tenho um Pongobjeto que possui propriedades …
Em um shader de fragmento GLSL, estou tentando converter um floatem um int. O compilador gera um erro: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' Eu tentei aumentar a precisão do int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index = indexf; mas …
Tentando descobrir exatamente o que causa ramificação e o que não ocorre no GLSL. Estou fazendo muito isso no meu shader: float(a==b) Eu uso para simular instruções if, sem ramificação condicional ... mas é eficaz? Não tenho declarações if em qualquer lugar do meu programa agora, nem tenho loops. EDIT: …
Então, eu estou me ensinando GLSL e tentando descobrir por que é suposto ser mais rápido que o pipeline de função fixa. A razão pela qual estou tendo um problema é que, pelo meu entendimento, os shaders que você cria estão substituindo seções do pipeline que estavam lá antes. Então, …
Eu tenho um programa OpenGL e estou processando uma malha de terreno. Desloco os vértices no buffer de vértice e ainda não os colo no shader de fragmento. Estou adicionando um shader de geometria, uma parte de cada vez. Antes de adicionar o sombreador de geometria, quando eu estava apenas …
Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Ocorreu-me a possibilidade de que, enquanto, por exemplo, o mecanismo de jogo, esteja …
É possível implementar o shader de fragmentos para fazer o desfoque gaussiano de uma passagem? Eu encontrei muita implementação do blur de duas passagens (gaussian e box blur): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ e assim por diante. Eu estive pensando em implementar o desfoque gaussiano como convolução (na verdade, é a convolução, …
Eu implementei a iluminação Phong. Tudo parece funcionar - o toro e as esferas são iluminados conforme o esperado, etc. Mas percebo algo estranho em relação à iluminação especular da luz direcional. Aqui estão duas capturas de tela. Primeiro: Segundo: Como você pode ver, mais área possui iluminação especular quando …
Estou implementando luzes pontuais no meu mecanismo Voxel e estou realmente lutando para obter um bom fluxo de luz, de 100% perto da fonte de luz a 0% no raio da luz. Eu tenho 5 argumentos para a função: Cor clara (Vec3) Intensidade da luz (distância da luz até a …