Perguntas com a marcação «opengl»

O OpenGL é um padrão gráfico e API que tem como alvo os mercados de desktop e estação de trabalho. Ele foi projetado para ser fácil de acelerar com o hardware de computador dedicado e, portanto, a maioria das implementações oferece um desempenho significativamente aprimorado em relação à renderização de software tradicional. Atualmente, o OpenGL é usado para aplicativos como software CAD e jogos de computador. Também é multiplataforma. O padrão OpenGL é controlado pelo grupo Khronos, que também controla o OpenGL ES.

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Qual é o objetivo do volume de visualização canônica?
Atualmente, estou aprendendo OpenGL e não consegui encontrar uma resposta para esta pergunta. Depois que a matriz de projeção é aplicada ao espaço da vista, o espaço da vista é "normalizado" para que todos os pontos fiquem dentro do intervalo [-1, 1]. Isso geralmente é chamado de "volume de visualização …

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Como posso saber quanta memória de placa de vídeo estou usando?
Desejo determinar programaticamente em tempo de execução quanta memória da placa de vídeo está sendo usada pelo meu programa. Especificamente, estou pensando em como fazê-lo em uma máquina Windows usando o OpenGL, mas também estou interessado em maneiras de fazê-lo em outras plataformas. Eu sei que existem utilitários por aí …
15 opengl  c++  windows  c 

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A downsampling múltipla tem um benefício?
Então eu me deparei com este site e você pode ver estas linhas no primeiro e no segundo parágrafo: Para um efeito simples, porém fácil, desenhe as partes brilhantes da cena (por exemplo, fontes de luz) em um FBO e reduza a amostragem usando a minificação GL_LINEAR várias vezes . …
14 opengl  graphics  bloom 


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Buffer de vértice grande versus várias chamadas de empate
Estou apenas começando com o OpenGL e estou tentando usá-lo para criar um jogo em 2D. Neste jogo, eu tenho uma grade hexagonal composta por uma variedade muito grande de hexágonos de cores diferentes. Como programador iniciante em OpenGL, vejo duas maneiras de desenhar essa grade: Usando um buffer de …
14 opengl  shaders 

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Implementando uma skybox com GLSL versão 330
Estou tentando fazer com que um skybox funcione com o OpenGL 3.3 e GLSL versão 330. Não consegui encontrar um tutorial do OGL skybox completamente moderno em nenhum lugar da Web; portanto, modernizei um mais antigo (usando em glVertexAttribPointer()vez de gl_Vertexvértices etc.). Está funcionando principalmente, mas com dois detalhes principais: …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 


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Incompatibilidade de conversão de unidade ortográfica na grade (por exemplo, conversão de 64 pixels incorretamente)
Estou procurando algumas dicas sobre um pequeno problema com traduções de unidades em uma grade. Atualização e solução Eu resolvi meu próprio problema. Veja abaixo para detalhes. Tudo nesta parte da postagem estava correto. Se alguma coisa pode funcionar como um tutorial em miniatura / exemplo / ajuda para a …


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Como implemento uma câmera baseada em quaternion?
ATUALIZAÇÃO O erro aqui foi bastante simples. Perdi uma conversão de radiano para graus. Não é necessário ler a coisa toda se você tiver algum outro problema. Eu olhei para vários tutoriais sobre isso e, quando pensei ter entendido, tentei implementar uma câmera baseada em quaternion. O problema é que …

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Quando usar uma matriz de vértices e quando usar um VBO?
Estou tentando aprender sobre matrizes de vértices e objetos de buffer de vértices , mas não entendo as diferenças em termos de: caso de uso (geometria estática como terrenos, geometria que altera todos os quadros como um sistema de partículas, etc.) desempenho portabilidade (placa gráfica antiga, consoles, dispositivos como Android …
14 opengl 


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O movimento parece depender da taxa de quadros, apesar do uso de Time.deltaTime
Eu tenho o código a seguir para calcular a tradução necessária para mover um objeto de jogo no Unity, que é chamado LateUpdate. Pelo que entendi, meu uso de Time.deltaTimedeve tornar a taxa de quadros de tradução final independente (observe CollisionDetection.Move()apenas o desempenho de raycasts). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { …



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