Perguntas com a marcação «procedural-generation»

Geração procedural é a construção de conteúdo com base em algoritmos e cálculos, e não manualmente.

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2d Geração processual do universo
Quero criar um universo plano, onde, a princípio, todo o universo esteja em branco. Isso seria representado por uma imagem de fundo de nebulosa de rolagem de paralaxe. O que eu quero fazer é representar os planetas como objetos em forma de disco no universo. Eles podem ser de vários …


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Geração processual de nível infinito
Quais são algumas boas abordagens para gerar processualmente um nível 2d infinito? O nível pode ser restrito em qualquer dimensão, mas não necessariamente. A abordagem que mais faz sentido para mim até agora está usando um raio baseado em grade. por exemplo, divida a área de jogo em uma grade …




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Geração de masmorras sem corredores e dependências de sala
Estou fazendo um jogo com um mundo processualmente gerado, criado no início do jogo, composto por várias áreas representadas por grades (por exemplo, 8x8, 9x6, os tamanhos seriam idealmente arbitrários). Essas áreas devem estar conectadas entre si por meio de uma lista de dependências. Existe uma conexão quando pelo menos …



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Gerador de campo estelar de procedimento
Alguém está ciente de algum código para gerar processualmente campos em estrela? Idealmente, eu gostaria que fosse baseado na física para que eu pudesse ter planetas e luas realistas. O melhor seria em C ++, código aberto e viável com o Ogre3d. Não tenho medo de codificar algo de um …

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Geração processual de sistemas planetários semi-corretos
Portanto, há muitos recursos que você pode encontrar via Google ou usando a pesquisa aqui sobre como gerar proceduralmente uma galáxia inteira. Mas não consegui encontrar nenhum bom recurso sobre como gerar sistemas planetários que seguem estes critérios: Os sistemas não precisam ser simulações precisas de órbitas, mas devem estar …



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Algoritmo de deslocamento do ponto médio
Esta questão surgiu principalmente do puro desespero , depois de passar várias horas tentando descobrir o problema. Se você olhar para a figura acima, verá que meu algoritmo de algoritmo de deslocamento do ponto médio está funcionando (um pouco) com sucesso; na produção de um padrão de ruído um tanto …

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O movimento parece depender da taxa de quadros, apesar do uso de Time.deltaTime
Eu tenho o código a seguir para calcular a tradução necessária para mover um objeto de jogo no Unity, que é chamado LateUpdate. Pelo que entendi, meu uso de Time.deltaTimedeve tornar a taxa de quadros de tradução final independente (observe CollisionDetection.Move()apenas o desempenho de raycasts). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { …

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