Perguntas com a marcação «performance»

A qualidade, eficiência e velocidade da execução do jogo como resultado de vários fatores no design e na estrutura do jogo e em sua arquitetura.

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Por que é tão ruim otimizar muito cedo?
Depois de analisar um pouco a otimização, descobri (literalmente em todos os lugares) que parece um pecado universalmente reconhecido otimizar um jogo muito cedo. Eu realmente não entendo isso, não seria incrivelmente difícil mudar algumas das estruturas principais do jogo no final, ao invés de desenvolvê-las pela primeira vez com …

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Como posso limpar os entulhos excessivos criados por jogadores?
No meu último jogo que estou criando, você pode dividir um objeto 2D arbitrariamente, demonstrado neste gif: Você pode cortá-lo continuamente em centenas ou milhares de pedaços. Isso não cria muito atraso, porque eles estão sempre em um estado físico adormecido, mas há um problema quando você os move. Não …
92 unity  2d  performance 

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Quantos tópicos eu devo ter e para quê?
Devo ter threads separados para renderização e lógica, ou até mais? Estou ciente da imensa queda de desempenho causada pela sincronização de dados (sem falar nos bloqueios mutex). Eu estive pensando em levar isso ao extremo e fazer threads para todos os subsistemas concebíveis. Mas eu estou preocupado que isso …

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Como as balas funcionam nos videogames?
Me deparei com essa pergunta quando estava projetando um videogame em c #. Se considerarmos jogos como Battlefield ou Call of Duty , centenas ou até milhares de balas estão voando ao mesmo tempo. Os eventos são acionados constantemente e, pelo que sei, isso consome muito poder de processamento ... …


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Devo usar texturas sem tamanho para uma potência de 2?
Nos primeiros dias do OpenGL e DirectX, os tamanhos das texturas eram exigidos para poder de dois. Isso significava que a interpolação dos valores de flutuação poderia ser feita muito rapidamente, usando deslocamento e coisas do tipo. Desde o OpenGL 2.0 (e antes disso, por meio de uma extensão), são …





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Como as equipes evitam a substituição do trabalho nos arquivos de origem? [fechadas]
Fechadas. Esta questão está fora de tópico . No momento, não está aceitando respostas. Deseja melhorar esta pergunta? Atualize a pergunta para que ela esteja no tópico do Game Development Stack Exchange. Fechado há 4 anos . Ocorreu-me a possibilidade de que, enquanto, por exemplo, o mecanismo de jogo, esteja …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


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É normal que um jogo use 100% da CPU?
Acabei de implementar a manipulação de entradas multithread no meu mecanismo de jogo, em que o código que consulta o sistema operacional para coletar as entradas e os carimbos de data e hora está em um thread separado. hora do jogo lógico. Tudo funciona, mas esta configuração está usando 100% …



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