Perguntas com a marcação «multithreading»

O multithreading permite que vários encadeamentos existam no contexto de um único processo, compartilhando os mesmos recursos, mas são capazes de executar independentemente.

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O movimento parece depender da taxa de quadros, apesar do uso de Time.deltaTime
Eu tenho o código a seguir para calcular a tradução necessária para mover um objeto de jogo no Unity, que é chamado LateUpdate. Pelo que entendi, meu uso de Time.deltaTimedeve tornar a taxa de quadros de tradução final independente (observe CollisionDetection.Move()apenas o desempenho de raycasts). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { …

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Sprites como atores
Não tenho experiência em questões de desenvolvimento de jogos, mas como programador. No idioma Scala, você pode ter várias tarefas escaláveis ​​com atores, muito estáveis, pelo que ouvi. Você pode até ter centenas de milhares deles rodando ao mesmo tempo sem nenhum problema. Então eu pensei, talvez você possa usá-los …

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Gráfico de cena em segmento separado
Eu desenvolvo meu próprio mecanismo de jogo por diversão (mas não por lucro). Eu tenho renderização em um segmento e meu gráfico de cena é atualizado (velocidade, etc.) em outro. Quando é hora de renderizar, o thread de renderização adiciona os nós visíveis a um novo buffer linear e os …

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Atualizar e renderizar em threads separados
Estou criando um mecanismo de jogo 2D simples e quero atualizar e renderizar os sprites em diferentes threads, para aprender como isso é feito. Preciso sincronizar o thread de atualização e o de renderização. Atualmente, eu uso duas bandeiras atômicas. O fluxo de trabalho se parece com: Thread 1 -------------------------- …

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Como aguardar operações assíncronas / corotinas?
Estou procurando uma maneira genérica / reutilizável de aguardar a conclusão de operações de corotinas e assíncronas no Unity 5, semelhante à awaitpalavra-chave do C # 5 . A maneira mais simples de pensar é algo como isto: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } …

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Separando com eficiência etapas de leitura / computação / gravação para processamento simultâneo de entidades em sistemas de entidade / componente
Configuração Eu tenho uma arquitetura de componente de entidade em que as entidades podem ter um conjunto de atributos (que são dados puros sem comportamento) e existem sistemas que executam a lógica da entidade que atua sobre esses dados. Essencialmente, em algum pseudocódigo: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } …



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Por que não posso usar o operador '> =' com Vector3s?
Estou tentando fazer com que um retângulo se mova entre duas posições às quais me refiro como _positionAe _positionB. Ambos são do tipo Vector3. O retângulo se move muito bem. No entanto, quando chega _positionB, não se move na direção oposta, como deveria. Voltei ao código para dar uma olhada. …
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XNA: Como funciona a segmentação?
Eu gostaria de implementar o threading no meu jogo XNA, mas não tenho certeza de como as coisas funcionam ao compilar para o XBOX 360. Alguém poderia elaborar isso? Por exemplo, quantos threads o XBOX suporta? Percebo que o XNA usa uma versão especial do Compact Framework. Como isso afeta …


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Misturando threads e corotinas no Unity3D Mobile
Eu tinha uma rotina no Unity3D que baixava um zip de um servidor, extraia-o no caminho de dados persistentes e carregava seu conteúdo na memória. O fluxo ficou mais ou menos assim: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } Mas o ExtractZip()método (que usa a biblioteca …


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