Perguntas com a marcação «matrix»

Uma matriz 2D de números, símbolos ou expressões, organizadas em linhas e colunas. Cada linha deve ter o mesmo número de colunas. Os números, símbolos ou expressões são chamados de elementos ou entradas.

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Projeção descendente de uma malha 4D imaginária na tela
Como exercício mental, estou tentando imaginar projetando uma malha 4D arbitrária na tela (2D). Eu estou supondo que um único triângulo 4D ainda consistisse em apenas 3 pontos, no entanto cada um desses 3 pontos seria definido por coluna com 4 dimensões. Faria mais sentido definir uma matriz de projeção …

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Como obter tradução da matriz de exibição
Como recuperar a posição do espaço no mundo da câmera a partir de sua matriz de exibição? As únicas respostas que vi para essa pergunta sugerem que a tradução está na última linha / coluna, mas isso não funcionaria, pois a matriz contém [x (ponto) à direita, y (ponto) para …
11 3d  mathematics  matrix 



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Por que não posso usar o operador '> =' com Vector3s?
Estou tentando fazer com que um retângulo se mova entre duas posições às quais me refiro como _positionAe _positionB. Ambos são do tipo Vector3. O retângulo se move muito bem. No entanto, quando chega _positionB, não se move na direção oposta, como deveria. Voltei ao código para dar uma olhada. …
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Como o gluLookAt funciona?
Pelo meu entendimento, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); é equivalente a: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Mas quando imprimo a ModelViewmatriz, a chamada para glTranslatef()parece não funcionar corretamente. Aqui está o trecho de código: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> …


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Devo usar uma matriz mundial?
Referência de imagem para a pergunta: (imagem do tutorial de CG ) A API D3D9 nos acostumou às matrizes mundiais . No entanto, se você usar matrizes do mundo, precisará fazer uma multiplicação extra da matriz no sombreador (que acaba sendo o mesmo para muitos vértices). Daí a convenção OpenGL …
8 matrix 

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Transformações de animação esquelética 2D
Eu tenho tentado construir um sistema de animação esquelética 2D por um tempo, e acredito que estou quase terminando. Atualmente, tenho as seguintes estruturas de dados: struct Bone { Bone *parent; int child_count; Bone **children; double x, y; }; struct Vertex { double x, y; int bone_count; Bone **bones; double …

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Como devo representar matrizes em C ++?
Estou me ensinando matemática 3D e, no processo, construindo meu próprio mecanismo rudimentar (das sortes). Eu queria saber qual seria a melhor maneira de estruturar minha classe de matriz C ++. Existem algumas opções: Variáveis ​​de membro separadas: struct Mat4 { float m11, m12, m13, m14, m21, m22, m23, m24, …

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calcular nova posição de vértice, dada uma matriz de transformação?
Como posso obter a nova posição do meu vértice, dada uma matriz de transformação 4x4 ou simplesmente 9 pontos flutuantes (posiçãoX, posiçãoY, posiçãoZ, rotaçãoH, rotaçãoP, rotaçãoP, rotaçãoR, escalaX, escalaY, escalaZ)? Normalmente, posso atribuir a matriz à minha malha final (ou "nó", ou "objeto" ou "geom"), mas agora preciso fazê-lo manualmente.
7 3d  matrix  vertex 

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Animação de ossos - matrizes e cálculos
Estamos 'no final' quando se trata de terminar o projeto, mas pouco antes de implementar o sistema de animação. Nosso cliente decidiu escolher "Bones Animation" - que é o de exportar cada Transformation Matrix (rotação matricial 4 x 4 + tradução) para cada quadro e para cada osso que esse …


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Como ajusto a origem da rotação para um grupo de sprites?
Atualmente, estou agrupando sprites e aplicando uma transformação de rotação no sorteio: private void UpdateMatrix(ref Vector2 origin, float radians) { Vector3 matrixorigin = new Vector3(origin, 0); _rotationMatrix = Matrix.CreateTranslation(-matrixorigin) * Matrix.CreateRotationZ(radians) * Matrix.CreateTranslation(matrixorigin); } Onde a origem é o ponto mais central do meu grupo de sprites. Aplico essa transformação …
7 xna  sprites  matrix 


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